محصولات فروشي اندرویدچه

ما معمولا هر شب رؤیا می‌بینیم، اما اغلب نمی‌توانیم آن‌ها را به یاد بیاوریم. برخی صبح‌ها جزئیات زنده و روشن از رؤیاهایمان در خاطرمان می‌ماند، در حالی که در روزهای دیگر تنها طرحی مبهم از آن را به یاد می‌آوریم. اما موضوع رنگ چطور است؟ آیا بیشتر مردم در رؤیاهای خود رنگ‌ها را می‌بینند یا تصاویر سیاه‌وسفید را تجربه می‌کنند؟

ممکن است این پرسش برای برخی شگفت‌آور باشد، اما در واقع جزو مباحثی است که دیدگاه‌های متضادی درباره آن وجود دارد. پژوهش‌های مدرن نشان داده‌اند که تلویزیون و فیلم‌ها تأثیر قابل‌توجهی بر تجربه رؤیا دیدن و نحوه به‌خاطر سپردن آن هنگام بیداری دارند.

اریک شویتسگبل (Eric Schwitzgebel)، استاد فلسفه در دانشگاه کالیفرنیا در ریورساید، در گفت‌وگو با Live Science گفت: «از آن‌جا که ما به دیدن رسانه‌های رنگی عادت کرده‌ایم، تصور می‌کنیم رؤیاها نیز باید مانند تماشای یک فیلم یا ویدیو در یوتیوب باشند. چون این تصاویر رنگی‌ هستند، ما هم ناخودآگاه فرض می‌کنیم رؤیاهایمان نیز چنین‌اند.»

اما همیشه این‌گونه نبوده است. تا دهه ۱۹۶۰ میلادی، پژوهشگران بر این باور بودند که انسان‌ها عمدتاً رؤیاهای سیاه‌وسفید می‌بینند و نظرسنجی‌ها نیز از این فرضیه حمایت می‌کردند. در یک مطالعه کوچک در سال ۱۹۴۲ بر روی ۲۷۷ نفر از دانشجویان سال دوم دانشگاه، مشخص شد که ۷۰.۷ درصد از آن‌ها به ندرت یا هرگز رنگ‌ها را در رؤیاهای خود نمی‌بینند. حدود ۶۰ سال بعد، شویتسگبل از گروهی متشکل از ۱۲۴ دانشجو پرسش‌های مشابهی را مطرح کرد و نتایج به‌طور چشمگیری متفاوت بود. در این بررسی جدید، کمتر از ۲۰ درصد از شرکت‌کنندگان گفته بودند که به ندرت یا هرگز رؤیاهای رنگی نمی‌بینند.

مطالعات اخیر نیز نتایج مشابهی به همراه داشته‌اند. پژوهشگران الگویی قابل‌توجه یافته‌اند: افرادی که پیش از ظهور تلویزیون و فیلم‌های رنگی به دنیا آمده‌اند، بسیار بیشتر از نسل‌های بعدی گزارش داده‌اند که رؤیاهای تک‌رنگ داشته‌اند. این یافته نشان می‌دهد که نحوه تفسیر رؤیاهایمان تا حد زیادی تحت تأثیر نوع رسانه‌هایی است که استفاده می‌کنیم.

با این حال، سرگرمی تنها عامل مؤثر نیست. بخش زیادی از آنچه از رؤیاها به یاد می‌آوریم، به دقت حافظه و جزئیاتی که در ذهنمان باقی می‌مانند، بستگی دارد. میشائل شردل (Michael Schredl)، رئیس آزمایشگاه خواب در مؤسسه مرکزی سلامت روان آلمان، در گفت‌وگو با Live Science گفت: «رؤیاها تجربه‌هایی ذهنی در حین خواب هستند و تنها راه دسترسی به آن‌ها این است که فرد پس از بیدار شدن بتواند آن‌ها را به خاطر بیاورد. مشکل اصلی اینجاست که تا چه اندازه در یادآوری رؤیاها مهارت دارید؟»

همانند زندگی بیداری، در دنیای رؤیا نیز رنگ اشیاء اگر مطابق انتظار ما باشند، به‌راحتی فراموش می‌شوند. برای مثال، دیدن یک موز زرد در رؤیا احتمالاً تأثیر چندانی بر حافظه نمی‌گذارد. شردل توضیح می‌دهد: «در چنین حالتی به رنگ توجهی نمی‌کنیم و به همین دلیل به خاطر سپردنش دشوار است.» اما اگر در رؤیا موزی به رنگ صورتی نئونی دیده شود، احتمالاً تأثیر بیشتری بر ذهن می‌گذارد.»

علاوه بر این، اگر رنگ خاصی برای فرد معنای ویژه‌ای در زندگی بیداری‌اش داشته باشد، ممکن است احتمال به خاطر سپردن آن بیشتر شود. شردل می‌گوید: «اگر رنگی در زندگی واقعی فرد معنای خاصی داشته باشد، ممکن است در رؤیا نیز به چیزی اشاره کند. موضوع بر سر خود رنگ نیست، بلکه مربوط به تأثیری است که آن رنگ بر فرد می‌گذارد.»

با این حال، شویتسگبل معتقد است که اساساً پرسش درباره این‌که آیا رؤیاها رنگی هستند یا سیاه‌وسفید، ممکن است از ابتدا اشتباه مطرح شده باشد. او توضیح داد که زمانی که ما صحنه‌ای را در ذهن مجسم می‌کنیم و رنگ‌ها در آن اهمیت ندارند، تصویر ذهنی ما نه لزوماً رنگی است و نه سیاه‌وسفید، بلکه حالتی نامعین یا مبهم دارد.

علاوه بر این، آنچه صبح هنگام به یاد می‌آوریم، شاید با آنچه در هنگام رؤیا تجربه کرده‌ایم تفاوت داشته باشد و بیشتر بر پایه فرضیات ذهنی شکل گرفته باشد تا حافظه واقعی. شویتسگبل می‌گوید رؤیاها ممکن است کمتر از آنچه تصور می‌کنیم به تجربه‌ای بصری و شبیه به فیلم شباهت داشته باشند، و در واقع ممکن است رسانه‌هایی که استفاده می‌کنیم، نحوه به خاطر آوردن رؤیاهایمان را شکل دهند.

او در پایان می‌گوید: «بسیاری از مردم به‌سختی می‌توانند درک کنند که رؤیا چگونه می‌تواند نه رنگی باشد و نه سیاه‌وسفید.»

شیائومی ادعا کرده که آینده از آنِ نمایشگر های RGB OLED خواهد بود. این حرکت، که همسو با تولیدکنندگان بزرگ پنل مانند BOE و CSOT است، نویدبخش تصاویری واضح‌تر و مصرف انرژی بهینه‌تر در پرچمداران این شرکت، از جمله سری شیائومی ۱۷ است.

خلاصه و نکات کلیدی

🔹تأیید رسمی: مدیر محصول ردمی، Sun Cun، رسماً تأیید کرد: «RGB قطعاً روند آینده نمایشگرهاست».

🔹پیشتازی سری ۱۷: گوشی‌های شیائومی ۱۷ پرو و شیائومی ۱۷ پرو مکس از پنل‌های TCL CSOT با این فناوری بهره خواهند برد.

🔹فناوری Real RGB: مدل پرو مکس از پنل Real RGB با فناوری Super Pixel Alignment استفاده می‌کند که وضوحی شارپ‌تر از 2K ارائه می‌دهد.

🔹کاهش مصرف انرژی: این فناوری جدید باعث کاهش ۲۶ درصدی مصرف انرژی نمایشگر می‌شود که برای پرچمداران حیاتی است.

🔹گسترش به سایر دستگاه‌ها: این نمایشگرها به زودی در سری Xiaomi Pad و Redmi K Ultra نیز استفاده خواهند شد.

نمایشگر RGB OLED شیائومی

فناوری RGB OLED چیست و چرا اهمیت دارد؟

شیائومی در حال هموار کردن راه برای آینده فناوری نمایشگر موبایل است. به نقل از IT Home، سان کان (Sun Cun)، مدیر محصول ردمی، در یک بیانیه رسمی ادعا کرد: «RGB قطعاً روند [آینده] نمایشگرها است.»

این اظهار نظر در پاسخ به افشاگر معروف، DigitalChatStation بیان شد که گفته بود توسعه نمایشگرهای RGB OLED توسط سازندگان بزرگ پنل مانند CSOT ،BOE و Visionox در حال انجام است و Tianma نیز به زودی به آن‌ها ملحق خواهد شد.

این فناوری چه مزیتی نسبت به قبل دارد؟

در نمایشگرهای RGB OLED، ساب‌پیکسل‌ها (Subpixels) به سه رنگ اصلی قرمز، سبز و آبی چیده می‌شوند. این چینش، در مقایسه با سایر نمایشگرهای OLED (مانند پنل‌های PenTile)، مزایای کلیدی زیر را ارائه می‌دهد:

تصاویر بسیار واضح‌تر و شارپ‌تررنگ‌های دقیق‌تر و طبیعی‌ترمصرف انرژی پایین‌تر

به گفته DigitalChatStation، چندین شرکت نمونه‌سازی نمایشگرهای 1.5K RGB OLED را آغاز کرده‌اند که قابلیت پشتیبانی از بک‌پلین‌های LIPO (LIPO backplanes) و نرخ نوسازی بالا را دارند و گوشی‌های هوشمند سال ۲۰۲۵ را هدف قرار داده‌اند.

پیشتازی شیائومی ۱۷ پرو مکس با پنل Real RGB

شیائومی ۱۷ پرو و ۱۷ پرو مکس، در خط مقدم این تحول قرار خواهند داشت. این دستگاه‌ها به پنل‌های نمایشگر ساخت TCL CSOT مجهز شده‌اند.

به طور خاص، مدل پرو مکس از یک پنل Real RGB بهره می‌برد که از فناوری Super Pixel Alignment (چینش فوق‌العاده پیکسل‌ها) استفاده می‌کند. این پیشرفت نه تنها تصاویری واضح‌تر از رزولوشن 2K ارائه می‌دهد، بلکه مصرف انرژی را تا ۲۶ درصد کاهش خواهد داد؛ مزیتی که در گوشی‌های پرچمدار بسیار مطلوب است.

نمایشگر Xiaomi 17 Pro Max

لی جون (Lei Jun)، مدیرعامل شیائومی، نیز در مورد این پیشرفت در شیائومی ۱۷ پرو مکس صحبت کرده و آن را «وضوح بی‌نظیر نمایشگر و صرفه‌جویی در مصرف انرژی» توصیف کرده است.

این تغییر برای کدام گوشی‌های آینده شیائومی اعمال می‌شود؟

با تأیید رسمی از سوی Sun Cun، اکنون شواهد محکمی وجود دارد که ثابت می‌کند پرچمداران آینده برندهای ردمی و شیائومی به زودی در چندین خط تولید و سری مختلف، به نمایشگرهای RGB OLED مجهز خواهند شد. این شامل موارد زیر است:

سری شیائومی ۱۷ (Xiaomi 17 Series)سری شیائومی پد (Xiaomi Pad series)مدل‌های آتی سری ردمی کی اولترا (Redmi K Ultra)

این قطعاً نشان‌دهنده یک تغییر جهت مهم به سمت ارائه نمایشگرهایی با دقت رنگ بالاتر، مصرف انرژی بهینه‌تر و دوام بیشتر است.

مقایسه دوربین شیائومی ۱۷ پرو با آیفون ۱۷ پرو، شیائومی ۱۵ پرو و گلکسی S25 اولترا

تأیید رسمی شیائومی برای روی آوردن به نمایشگرهای RGB OLED یک گام استراتژیک و هوشمندانه است. در حالی که رقبا بر روی افزایش حداکثر روشنایی تمرکز کرده‌اند، شیائومی با این حرکت، مستقیماً دو مورد از مهم‌ترین دغدغه‌های کاربران را هدف قرار می‌دهد: وضوح واقعی تصویر و عمر باتری. نظر شما چیست؟

اگر علاقه‌مند به تجربه بازی‌های مدیریتی موبایلی هستید، در این مطلب با بررسی بازی iOS و اندروید Lego Tower همراه ویجیاتو باشید.

در دنیای پرشتاب بازی‌های موبایلی، Lego Tower یکی از آن عناوینی است که با ترکیب نوستالژی برند لگو و المان‌های سبک شبیه‌سازی، تجربه‌ای متفاوت و آرامش‌بخش ارائه می‌دهد. این بازی در سال ۲۰۱۹ برای گوشی‌های هوشمند اندروید و iOS عرضه شد و حاصل همکاری میان استودیوی خلاق NimbleBit و شرکت مشهور Lego Group است. Lego Tower در نگاه نخست اثری ساده و کودکانه به نظر می‌رسد، اما در پس این ظاهر رنگارنگ، سیستمی هوشمند از مدیریت، پیشرفت و خلاقیت پنهان شده است که می‌تواند هر بازیکنی را برای ساعت‌ها درگیر خود نگه دارد.

داستان مشخصی در بازی وجود ندارد، اما روح و اتمسفر آن کاملاً در امتداد فلسفه همیشگی لگو است؛ یعنی ساختن، تخیل و همکاری. بازیکن نقش مدیری را بر عهده می‌گیرد که باید برجی عظیم از قطعات لگو بسازد. هر طبقه از این برج می‌تواند محل سکونت، فروشگاه، دفتر کار یا فضای تفریحی باشد و شخصیت‌های کوچک لگویی در آن زندگی و کار می‌کنند. با هر طبقه جدید، جهان بازی گسترده‌تر و زنده‌تر می‌شود. همه چیز با طنز لطیف و نشاط کودکانه طراحی شده و این حس مثبت، فضای کلی بازی را شکل می‌دهد.

در بخش گیم‌پلی، Lego Tower بر محور ساخت‌وساز و مدیریت بنا شده است. بازیکن از برجی کوچک آغاز می‌کند و با افزایش منابع، به تدریج طبقات بیشتری می‌سازد. انتخاب نوع هر طبقه اهمیت زیادی دارد، چرا که میان فروشگاه‌ها، واحدهای مسکونی و طبقات خدماتی باید تعادل برقرار شود. مدیریت منابع، زمان و نیروی انسانی بخش مهمی از تجربه است و همین عامل به بازی عمق می‌بخشد. کنترل‌ها بسیار ساده‌اند و تنها با چند لمس می‌توان برج را اداره کرد، اما در عین حال، تصمیمات بازیکن در طولانی‌مدت نتایج قابل توجهی دارند.

در ادامه، بازی وجهی اجتماعی به خود می‌گیرد. بازیکنان می‌توانند از برج دیگران بازدید کنند، آیتم‌ها و کاراکترهای خود را مبادله کنند و در رویدادهای فصلی شرکت داشته باشند. این ارتباطات حس اجتماع و تعامل را در فضای مجازی لگو زنده می‌کند. هر برج کاملاً منحصربه‌فرد است و بازیکن در طراحی آن آزادی کامل دارد؛ از انتخاب رنگ دیوارها گرفته تا چیدمان و نوع طبقات. همین شخصی‌سازی گسترده باعث می‌شود احساس مالکیت و خلاقیت، بخش جدایی‌ناپذیر از تجربه باشد و هیچ دو برجی شبیه هم ساخته نشود.

برای اجرای بازی موبایلی Lego Tower شما نیاز به دسترسی به اینترنت دارید

از نظر ساختار پیشرفت، Lego Tower به خوبی بین چالش و پاداش تعادل برقرار کرده است. سیستم سطح‌بندی و پاداش‌ها باعث می‌شود بازیکن همواره انگیزه‌ای برای ادامه داشته باشد. باز کردن طبقات خاص، جمع‌آوری مینی‌فیگورهای جدید و دستیابی به آیتم‌های تزئینی، همگی بخشی از مسیر رشد هستند. اگرچه پرداخت درون‌برنامه‌ای در بازی وجود دارد، اما روند طراحی به گونه‌ای است که بازیکن می‌تواند بدون صرف هزینه، با کمی صبر و برنامه‌ریزی، به همه بخش‌ها دست پیدا کند. این ویژگی باعث می‌شود بازی حس منصفانه‌ای داشته باشد و بازیکن را مجبور به خرید نکند.

از منظر بصری و صوتی، Lego Tower یکی از خوش‌ساخت‌ترین بازی‌های مدیریتی موبایل به شمار می‌آید. طراحی سه‌بعدی برج‌ها و شخصیت‌ها ساده اما دقیق است و رنگ‌های زنده و درخشان جلوه‌ای دل‌پذیر به هر صحنه می‌بخشند. نورپردازی ملایم و انیمیشن‌های نرم، حس گرما و زندگی را منتقل می‌کنند. جلوه‌های بصری طوری طراحی شده‌اند که هم روی گوشی‌های ساده و هم روی دستگاه‌های قوی‌تر، جلوه‌ای روان و چشم‌نواز داشته باشند. موسیقی متن نیز ترکیبی از ملودی‌های آرام و شاد با سازهای الکترونیکی سبک است و حس مثبت و خلاقیت را تقویت می‌کند. افکت‌های صوتی ظریف مانند صدای حرکت آسانسور یا کلیک کردن قطعات لگو، توجه و دقت بالای تیم سازنده را نشان می‌دهد.

Lego Tower تنها یک بازی مدیریتی نیست، بلکه یادآور فلسفه اصلی لگو یعنی خلق و لذت بردن از ساختن است. اثری که هم برای کودکان سرگرم‌کننده است و هم برای بزرگسالانی که به دنبال تجربه‌ای آرام و خلاقانه در میان روزمرگی هستند. عمق گیم‌پلی، طراحی هنری چشم‌نواز و جامعه فعال بازیکنان، همگی دست به دست هم داده‌اند تا بازی از مرز یک عنوان ساده فراتر برود. Lego Tower اثری است که نشان می‌دهد خلاقیت هیچ محدودیتی ندارد و حتی از میان کوچک‌ترین قطعات، می‌توان جهانی بزرگ و رنگارنگ ساخت.

ناشر بازی:
NimbleBit LLC

دسته بندی:
استراتژیک ، مدیریتی

سیستم عامل:
اندروید ، iOS

حجم:
۱۲۰۰ مگابایت

اپل ممکن است به‌زودی گامی جسورانه در مسیر گوشی‌های بدون دکمه بردارد. بر اساس اطلاعات جدیدی از افشاگر چینی Setsuna Digital در شبکه ویبو، این شرکت در حال کار روی یک بازطراحی بزرگ در محصولات آینده خود است. این بازطراحی می‌تواند تا سال ۲۰۲۷ تمام دکمه‌های مکانیکی موجود در دستگاه‌های اپل را با کنترل‌های لمسی هپتیکی حالت جامد (solid-state haptic) جایگزین کند. اگر این گزارش درست باشد، آیفون ۲۰ نخستین نسل از گوشی‌های اپل خواهد بود که به‌طور کامل از دکمه‌های سنتی «کلیکی» خداحافظی کرده و به سیستمی یکپارچه و لمسی مجهز می‌شود که حس فشردن واقعی دکمه را با بازخورد لرزشی شبیه‌سازی می‌کند؛ گویی دکمه‌ای را فشار می‌دهید که در واقع هیچ حرکتی ندارد، اما همچنان حس فشرده شدن را منتقل می‌کند.

طبق گزارش‌ها، اپل هم‌اکنون مرحله «آزمایش یا تأیید عملکرد» فناوری دکمه‌های حالت جامد خود را به پایان رسانده است. این موضوع نشان می‌دهد که فناوری مذکور در نمونه‌های اولیه به‌طور قابل اطمینان کار می‌کند. همچنین گفته می‌شود اپل خود را برای تولید انبوه این دکمه‌ها پیش از عرضه آیفون ۲۰ در سال ۲۰۲۷ آماده می‌کند تا مهندسان فرصت کافی برای تنظیم دقیق حس لمسی و افزایش دوام این سیستم پیش از ورود به بازار داشته باشند.

در آن زمان انتظار می‌رود که تمامی کنترل‌های فیزیکی آیفون، از جمله کلید پاور، دکمه‌های تنظیم صدا، دکمه اکشن و حتی کلید اختصاصی دوربین، از مکانیزم مکانیکی فعلی به کلیک‌های لمسی شبیه‌سازی‌شده تغییر یابند. این دکمه‌های جدید به جای حرکت فیزیکی، از لرزش‌های موضعی برای بازآفرینی حس فشردن دکمه استفاده خواهند کرد؛ مشابه آنچه موتور Taptic Engine اپل در دکمه هوم آیفون ۷ یا ترک‌پد لپ‌تاپ‌های مک‌بوک انجام می‌دهد.

اما این تغییر صرفاً یک به‌روزرسانی ظاهری نیست. اپل با این تصمیم، به دنبال ساخت دستگاه‌هایی مقاوم‌تر و ضدآب‌تر است. هرچه قطعات متحرک کمتر باشند، احتمال خرابی نیز کاهش می‌یابد. به این ترتیب، دکمه‌های لمسی می‌توانند آیفون‌ها را بادوام‌تر و از نظر طراحی نیز مینیمال‌تر و آینده‌نگرانه‌تر کنند.

با این حال، این گذار به‌صورت ناگهانی رخ نخواهد داد. به گفته Setsuna Digital، تغییر تدریجی از نسل آیفون ۱۸ در سال ۲۰۲۶ آغاز می‌شود؛ نسلی که قرار است پلی میان طراحی فعلی و سیستم کاملاً لمسی باشد. بر اساس گزارش، دکمه کنترل دوربین نخستین بخشی خواهد بود که این تحول را تجربه می‌کند، با طراحی ساده‌تر مبتنی بر فشار و حذف لایه لمسی خازنی فعلی.

در سال‌های بعد، گفته می‌شود اپل قصد دارد فناوری خود را پیشرفته‌تر کند و از اجزای سرامیکی پیزوالکتریک استفاده نماید؛ موادی بسیار کوچک که هنگام فشرده شدن، لرزش‌های دقیقی تولید می‌کنند. این تغییر باعث می‌شود حس «کلیک» برای کاربر کاملاً واقعی و طبیعی به نظر برسد، بدون آن‌که هیچ حرکتی در دکمه صورت گیرد.

دامنه این نوآوری فراتر از آیفون خواهد بود. بر اساس گزارش‌ها، اپل در حال بررسی راه‌هایی برای استفاده از همین فناوری در دیگر محصولات خود از جمله آیپد‌ها و اپل واچ‌های آینده است. هدف نهایی این شرکت، ایجاد یک تجربه کاربری یکپارچه در سراسر اکوسیستم سخت‌افزاری خود است؛ تجربه‌ای که شاید شامل ژست‌های فشاری، میان‌برهای حساس به فشار یا دکمه‌هایی با قابلیت تشخیص حرکت سوایپ نیز بشود.

با این حال، اپل همچنان رویکردی محتاطانه و گام‌به‌گام در پیش گرفته است. چنین تغییر بنیادی در نحوه تعامل کاربران با دستگاه، نیازمند آزمایش‌های گسترده است تا اطمینان حاصل شود دکمه‌های جدید نه‌تنها حس طبیعی دارند بلکه دقت و اطمینان همیشگی محصولات اپل را نیز حفظ می‌کنند.

غول کوپرتینویی پیش‌تر نیز با این ایده بازی کرده بود. دکمه هوم لمسی در آیفون ۷ و ترک‌پد مجهز به فناوری Force Touch در مک‌بوک‌ها نخستین تلاش‌های اپل برای جایگزینی مکانیزم‌های فیزیکی با بازخورد لمسی بودند که نتایج بسیار موفقی داشتند. اکنون گسترش این فلسفه طراحی به تمامی دکمه‌های دستگاه، گامی منطقی برای آینده محسوب می‌شود.

با این وجود، صدای آشنای کلیک دکمه‌های فیزیکی فعلاً قرار نیست از بین برود. تا زمانی که اپل تجربه‌ای کاملاً طبیعی و دقیق ارائه نکند، طراحی فعلی آیفون حفظ خواهد شد. اما اگر این افشاگری‌ها صحت داشته باشند، تا سال ۲۰۲۷ و با ورود آیفون ۲۰، کاربران اپل ممکن است دکمه‌هایی را فشار دهند که در واقع حرکت نمی‌کنند و با این حال، از حس آن لذت ببرند.

به گزارش IT Home، مدیر محصول ردمی، سون کیون (Sun Cun)، در بیانیه‌ای رسمی تأیید کرد: «RGB قطعاً روند آینده نمایشگرها است.» این اظهار نظر در پاسخ به افشاگر مشهور DigitalChatStation انجام شد که اعلام کرده بود توسعه نمایشگرهای RGB OLED در تولیدکنندگان بزرگ پنل مانند CSOT، BOE و Visionox در جریان است و Tianma نیز به زودی به این جمع خواهد پیوست.

آیا گوشی‌های RGB OLED شیائومی، آینده فناوری موبایل را رقم خواهند زد؟ - دیجینویآیا گوشی‌های RGB OLED شیائومی، آینده فناوری موبایل را رقم خواهند زد؟ - دیجینویآیا گوشی‌های RGB OLED شیائومی، آینده فناوری موبایل را رقم خواهند زد؟ - دیجینوی

فناوری RGB OLED و آینده نمایشگرها

در نمایشگرهای RGB OLED، ساب‌پیکسل‌ها در رنگ‌های قرمز، سبز و آبی قرار دارند که تصاویر شفاف‌تر، رنگ‌های دقیق‌تر و مصرف انرژی پایین‌تر نسبت به دیگر نمایشگرهای OLED ارائه می‌کنند. طبق گزارش DigitalChatStation، چندین شرکت در حال نمونه‌سازی نمایشگرهای ۱.5K RGB OLED هستند که قادر به پشتیبانی از بک‌پلین‌های LIPO و نرخ تازه‌سازی بالا بوده و محصولات هدف برای این فناوری، گوشی‌های هوشمند سال ۲۰۲۵ خواهند بود.

نقش شیائومی در پیشرفت نمایشگرهای RGB

آیا گوشی‌های RGB OLED شیائومی، آینده فناوری موبایل را رقم خواهند زد؟ - دیجینوی

گوشی‌های آینده شیائومی ۱۷ پرو و شیائومی ۱۷ پرو مکس در خط مقدم این تحول قرار دارند. این دستگاه‌ها از پنل‌های نمایشگر TCL CSOT بهره می‌برند، از جمله مدل پرو مکس که دارای پنل RGB با فناوری Super Pixel Alignment است. این فناوری نه تنها تصاویری شفاف‌تر در رزولوشن 2K ارائه می‌دهد، بلکه مصرف انرژی را تا ۲۶ درصد کاهش داده که در گوشی‌های پرچمدار اهمیت ویژه‌ای دارد.

در همین زمینه، لی جون، مدیرعامل شیائومی، درباره دستاورد دیگری در شیائومی ۱۷ پرو مکس که از فناوری نمایشگر Super Pixel استفاده می‌کند، گفت: «وضوح بی‌نظیر صفحه نمایش و صرفه‌جویی در مصرف انرژی».

تاثیر این فناوری بر گوشی‌های آینده شیائومی

با تأیید سون کیون، شواهد محکمی وجود دارد که نشان می‌دهد پرچمداران آینده برندهای ردمی و شیائومی به زودی از نمایشگرهای RGB OLED در چندین سری و محصول استفاده خواهند کرد، از جمله سری شیائومی پد، سری شیائومی ۱۷ و مدل‌های قریب‌الوقوع ردمی K Ultra. این تغییر قطعاً نشان‌دهنده جهش مهمی در مسیر ارائه نمایشگرهای دقیق‌تر، کم‌مصرف‌تر و بادوام‌تر است.

راکستار گیمز، در حالی که سخت مشغول توسعه پروژه عظیم GTA 6 بوده، با اخراج ده‌ها نفر از کارکنان خود دوباره جنجال آفریده است. یک اتحادیه کارگری در بریتانیا ادعا می‌کند این اخراج‌ها، که در دفاتر بریتانیا و کانادا رخ داده، اقدامی مستقیم برای «سرکوب اتحادیه» و جلوگیری از سازماندهی کارمندان بوده است.

خلاصه و نکات کلیدی

🔹اخراج دسته‌جمعی: راکستار گیمز حدود ۳۰ تا ۴۰ کارمند خود را در بریتانیا و کانادا در تاریخ پنج‌شنبه، ۸ آبان ۱۴۰۴ (۳۰ اکتبر ۲۰۲۵) اخراج کرد.

🔹اتهام سرکوب اتحادیه: اتحادیه کارگران مستقل بریتانیا (IWGB) ادعا می‌کند این اقدام به دلیل تلاش کارکنان برای تشکیل اتحادیه کارگری بوده است.

🔹پاسخ راکستار: سخنگوی Take-Two Interactive (شرکت مادر) این اتهام را رد کرده و دلیل اخراج را «سوء رفتار فاحش» عنوان کرده است.

🔹سابقه جنجالی: راکستار سابقه طولانی در انتقاد به شرایط کاری سخت، از جمله هفته‌های کاری ۱۰۰ ساعته در زمان ساخت Red Dead Redemption 2 دارد.

🔹نگرانی در مورد GTA 6: طرفداران نگرانند که این اخراج کارکنان راکستار و آشفتگی داخلی، منجر به تأخیر دوباره در عرضه GTA 6 شود.

ماجرای اخراج ۳۰ تا ۴۰ کارمند چه بود؟

با وجود اینکه GTA 6 یک پروژه عظیم محسوب می‌شود، راکستار گیمز ده‌ها کارمند خود را اخراج کرده است. پیش از این نیز کارمندان، این شرکتِ تحت مالکیت Take-Two Interactive را به سوءاستفاده از کارکنان متهم کرده بودند.

گزارش بلومبرگ حاکی از آن است که این شرکت ۳۰ تا ۴۰ کارگر مستقر در بریتانیا و کانادا را در روز پنج‌شنبه، ۸ آبان (۳۰ اکتبر) اخراج کرده است. اتحادیه کارگران مستقل بریتانیا (IWGB) بلافاصله این اخراج‌ها را اقدامی برای سرکوب اتحادیه توصیف کرد.

در مقاله جیسون شرایر توضیح داده شده که کارمندان راکستار به یک گروه خصوصی در دیسکورد (Discord) پیوسته بودند. در حالی که تمرکز این گروه بر حقوق کارگران بود، برخی از کارمندان عضو IWGB بودند و افراد دیگر ممکن است در حال بحث در مورد چگونگی تشکیل اتحادیه در این استودیو بوده باشند.

واکنش‌ها به این اتهام: جدال اتحادیه و شرکت

انتقاد تند اتحادیه IWGB

الکس مارشال، رئیس IWGB، بی‌درنگ انتقاد شدیدی را متوجه این اخراج‌ها کرد. مارشال توضیح داد: «این بی‌اعتنایی آشکار به قانون و به زندگی کارگرانی که میلیاردها دلار برای آن‌ها درآمدزایی می‌کنند، توهینی به طرفداران آن‌ها و صنعت جهانی است.»

پاسخ Take-Two: «سوء رفتار فاحش» بود

در مقابل، آلن لوئیس، سخنگوی Take-Two Interactive که مالک راکستار است، استدلال کرد که این تصمیم بر اساس «سوء رفتار فاحش و به هیچ دلیل دیگری» گرفته نشده است.

چرا گیمرها به پاسخ راکستار مشکوک هستند؟

گیمرها از این که چگونه این تعداد زیاد از کارگران به طور همزمان مرتکب یک تخلف قابل اخراج شده‌اند، ابراز تردید کرده‌اند؛ مگر اینکه، در واقع، آن‌ها برخلاف میل استودیو در حال تشکیل اتحادیه بوده باشند.

سابقه «کرانچ» و هفته‌های کاری ۱۰۰ ساعته

این توسعه‌دهنده همچنین سابقه‌ای طولانی در بدرفتاری با کارمندان خود دارد. در طول توسعه Red Dead Redemption و Red Dead Redemption 2، کارمندان علیه هفته‌های کاری ۱۰۰ ساعته (معروف به کرانچ) اعتراض کردند.

اگرچه در سال ۲۰۲۲، با شروع توسعه GTA 6، گزارش‌هایی مبنی بر بهبود شرایط و کمتر شدن فشار کاری در راکستار منتشر شد، اما در سال ۲۰۲۴، IWGB پس از محدود کردن دورکاری و الزام کارمندان به بازگشت به دفاتر، از این شرکت شکایت کرد. استودیو دلیل این کار را تلاش برای افزایش بهره‌وری و کنترل افشای اطلاعات در مورد پروژه‌های آینده عنوان کرده بود.

آیا این اخراج‌ها عرضه GTA 6 را به تأخیر می‌اندازد؟

در دوران پرآشوب فعلی صنعت بازی، بسیاری از طرفداران به سرعت با کارگران همدردی می‌کنند. با این حال، نگرانی‌هایی در مورد تأخیر دوباره در تاریخ انتشار GTA 6 وجود داشته است.

GTA VI

اکنون، برخی از گیمرها در این فکر هستند که این سرکوب احتمالی اتحادیه چگونه بر عنوان مورد انتظار آن‌ها تأثیر خواهد گذاشت. البته این امکان نیز وجود دارد که کارمندان اخراج شده هیچ ارتباطی با پروژه GTA 6 نداشته باشند.

صرف نظر از اینکه دلیل واقعی اخراج کارکنان راکستار «سوء رفتار فاحش» یا «سرکوب اتحادیه» بوده باشد، این اتفاق در یکی از حساس‌ترین دوران‌ها برای استودیو رخ داده است.

آیا GTA 6 برای نینتندو سوییچ ۲ عرضه می‌شود؟

اکنون همه نگاه‌ها به این دوخته شده که آیا این زلزله داخلی، بر تاریخ انتشار مورد انتظارترین بازی دهه، یعنی GTA 6، تأثیر خواهد گذاشت یا خیر. نظر شما چیست؟

رویارویی بین کیم کارداشیان و یکی از مقامات ارشد دولت دونالد ترامپ بسیار جنجالی شده است. کارداشیان و شان دافی، وزیر حمل‌ونقل ایالات متحده و سرپرست فعلی ناسا، درگیر جدالی عجیب بر سر ساختگی بودن فرود انسان بر روی کره ماه در سال ۱۹۶۹ شده‌اند.

شان دافی در شبکه اجتماعی X به انتقاد از کارداشیان پرداخت و نوشت: «بله، ما قبلاً به ماه رفته‌ایم… ۶ بار!» او همچنین افزود که ناسا تحت رهبری دونالد ترامپ بار دیگر به ماه بازخواهد گشت و تأکید کرد: «ما مسابقه فضایی قبلی را بردیم و این یکی را هم خواهیم برد.»

در قسمت جدیدی از برنامه The Kardashians، کارداشیان تلاش کرد سارا پالسون را متقاعد کند که مأموریت آپولو و فرود بر ماه هرگز اتفاق نیفتاده است. او در گفت‌وگویی با پالسون گفت: «می‌خواهم میلیون‌ها مصاحبه از باز آلدرین برایت بفرستم.»

کارداشیان در ادامه به مصاحبه‌ای از باز آلدرین، فضانورد مأموریت آپولو اشاره می‌کند که در آن، از او درباره ترسناک‌ترین لحظه مأموریت پرسیده می‌شود و او پاسخ می‌دهد: «هیچ لحظه ترسناکی وجود نداشت چون مأموریت اتفاق نیفتاد. ممکن بود ترسناک باشد، ولی نبود، چون اصلاً انجام نشد.» کارداشیان همین نقل‌قول را به عنوان شاهدی بر ادعای خود مطرح می‌کند.

او سپس در گفت‌وگو با یکی از تهیه‌کنندگان برنامه اظهار داشت که واقعاً باور دارد فرود بر ماه ساختگی بوده است، و به پرچم آمریکا اشاره کرد که در تصاویر در حال اهتزاز به نظر می‌رسد. کارداشیان می‌گوید این پرچم نمی‌تواند در محیطی بدون باد، مانند سطح ماه، تکان بخورد. او در این باور تنها نیست، چون طبق نظرسنجی‌ها حدود ۱۰ درصد از مردم ایالات متحده بر این باورند که فرود انسان بر ماه در سال ۱۹۶۹ جعلی بوده و ناسا صحنه‌سازی کرده است.

واقعیت علمی اما کاملاً متفاوت است. پرچم آمریکا در مأموریت Apollo 11 با میله‌ای افقی در قسمت بالایی خود نگه داشته می‌شد، اما فضانوردان نتوانستند این میله را تا انتها باز کنند. همین امر باعث شد پارچه پرچم چین‌خورده بماند و در عکس‌ها طوری دیده شود که انگار در حال تکان خوردن در باد است. با این حال، کارداشیان همچنان بر عقاید خود پافشاری کرد و گفت: «من همیشه درگیر تئوری‌های توطئه هستم.»

پس از واکنش شان دافی در شبکه X، کارداشیان نیز پاسخ داد و نوشت: «صبر کن… جریان 3I Atlas چیست؟!» منظور او دنباله‌داری به نام 3I Atlas است که سومین جرم میان‌ستاره‌ای مشاهده‌شده در منظومه شمسی محسوب می‌شود. برخی از طرفداران نظریه توطئه ادعا کرده‌اند که این جرم در واقع یک سفینه فضایی بیگانه است، اما چنین چیزی حقیقت ندارد.

خواب پیوسته یک عادت امروزی است، نه یک ویژگی ثابت تکاملی که به توضیح این موضوع کمک می‌کند چرا بسیاری از ما هنوز ساعت ۳ صبح بیدار می‌شویم و با خود فکر می‌کنیم که شاید مشکلی پیش آمده است. شاید دانستن این نکته مفید باشد که این تجربه‌ای کاملا انسانی است. در بیشتر طول تاریخ بشر، چرت پیوسته هشت‌ساعته امری عادی نبوده است. در عوض، مردم معمولا در دو نوبت در طول شب می‌خوابیدند که اغلب به آن‌ها “خواب اول” و “خواب دوم” گفته می‌شود.

هر یک از این خواب‌ها چند ساعت طول می‌کشد و بین آن‌ها یک فاصله بیداری به مدت حدود یک ساعت یا بیشتر در نیمه‌شب وجود داشت. اسناد تاریخی از اروپا، آفریقا، آسیا و سایر نقاط جهان نشان می‌دهند که چگونه پس از فرا رسیدن شب، خانواده‌ها زود به رختخواب می‌رفتند، سپس حدود نیمه‌شب برای مدتی بیدار می‌شدند و سپس دوباره تا سپیده‌دم می‌خوابیدند. تقسیم شب به دو بخش احتمالا درک انسان از زمان را تغییر داده است. این فاصله کوچک در میانه شب، به شب‌ها ساختاری مشخص می‌داد و موجب می‌شد شب‌های طولانی زمستان کمتر یکنواخت و قابل تحمل‌تر به نظر برسند.

فاصله نیمه‌شب زمانی مرده نبود، بلکه زمان مورد توجه بود که بر تجربه انسان از شب‌های طولانی تاثیر می‌گذاشت. بعضی از مردم برای انجام کارهایی مانند روشن کردن آتش یا سر زدن به حیوانات از خواب بیدار می‌شدند. برخی دیگر در رختخواب می‌ماندند تا دعا کنند یا به خواب‌هایی که تازه دیده بودند فکر کنند. نامه‌ها و دفتر خاطرات مربوط به دوران پیش از صنعتی شدن به افرادی اشاره دارند که از این ساعات آرام برای خواندن، نوشتن یا حتی معاشرت با خانواده یا همسایگان استفاده می‌کردند. بسیاری از زوج‌ها از این بیداری نیمه‌شب برای صحبت با یکدیگر استفاده می‌کردند. در ادبیات مربوط به هومر، شاعر یونان بوستان و ویرژیل، شاعر رومی به ساعتی که خواب اول پایان در آن پایان می‌یابد، اشاره شده که نشان می‌دهد الگوی دو نوبته خواب در گذشته چقدر رایج بوده است.

چگونه نوبت دوم خواب از زندگی مردم حذف شد؟

حذف شدن نوبت دوم خواب شبانه طی دو قرن گذشته به دلیل تغییرات عمیق اجتماعی رخ داده است. یکی از دلایل اصلی آن، پیدایش نور مصنوعی بود. در دهه‌های ۱۷۰۰ و ۱۸۰۰، ابتدا چراغ‌های نفتی، سپس چراغ‌های گازی و در نهایت چراغ‌های برقی شب را به زمانی قابل استفاده برای بیداری تبدیل کردند. مردم به جای اینکه کمی پس از غروب آفتاب به رختخواب بروند، شروع به بیدار ماندن تا دیروقت زیر نور چراغ کردند. از نظر بیولوژیکی، نور شدید در شب، ساعت داخلی بدن ما (ریتم شبانه‌روزی) را نیز تغییر می‌دهد و موجب می‌شود بدنمان پس از چند ساعت خواب، تمایل کمتری به بیدار شدن داشته باشد. زمان‌بندی نور نیز اهمیت دارد.

خواب شبانه

نور معمولی اتاق پیش از خواب، ترشح ملاتونین را سرکوب و به تاخیر می‌اندازند که موجب به تاخیر افتادن شروع خواب می‌شود. انقلاب صنعتی نه تنها نحوه کار مردم، بلکه شیوه خوابیدن آن‌ها را نیز متحول کرد. برنامه‌های کارخانه‌ها، کارگران به استراحت در یک بازه پیوسته ترغیب می‌کردند. تا اوایل قرن بیستم، هشت ساعت خواب بی‌وقفه جایگزین ریتم دیرینه خواب دو نوبته شده بود. در پژوهش‌های خواب چند هفته‌ای که شب‌های طولانی زمستان را در تاریکی شبیه سازی می‌کنند و ساعت یا نور عصرگاهی را حذف می‌کنند، افراد در تحقیقات آزمایشگاهی اغلب دو نوبت خواب با یک فاصله کوتاه برای بیداری را انتخاب می‌کنند. پژوهشی دیگر در سال ۲۰۱۷ روی یک جامعه کشاورزی در ماداگاسکار که برق نداشتند، نشان داد مردم هنوز هم عمدتا در دو نوبت می‌خوابند و حوالی نیمه‌شب از خواب بیدار می‌شوند.

زمستان‌های طولانی و تاریک

نور ساعت بدنمان را تنظیم می‌کند و بر سرعت احساس ما از گذر زمان تاثیر می‌گذارد. وقتی این نشانه‌ها محو می‌شوند، مثلا در زمستان یا زیر نور مصنوعی، ما دچار بی‌هدفی می‌شویم. در زمستان، نور صبحگاهی دیرتر و ضعیف‌تر، تنظیم ریتم شبانه‌روزی را دشوارتر می‌کند. نور صبحگاهی به ویژه برای تنظیم ریتم‌های شبانه‌روزی مهم است زیرا نور آبی بیشتری دارد که موثرترین طول موج برای تحریک تولید کورتیزول بدن و سرکوب ملاتونین محسوب می‌شود.

در آزمایشگاه‌هایی که افراد از زمان اطلاعی ندارد و همچنین در پژوهش‌هایی که در غارها انجام شده است، شرکت‌کنندگان هفته‌ها بدون نور طبیعی یا ساعت زندگی کرده‌اند و حتی در تاریکی مطلق به سر برده‌اند. بسیاری از افراد در این پژوهش‌ها، گذشت روزها را اشتباه محاسبه کرده‌اند که این موضوع نشان می‌دهد زمان بدون نشانه‌های نوری تا چه اندازه آسان می‌گذرد. اختلالات مشابهی در زمستان‌های قطبی نیز رخ می‌دهد، جایی که عدم وجود طلوع و غروب خورشید می‌تواند موجب شود زمان در حالت تعلیق قرار دارد.

افرادی که بومی عرض‌های جغرافیایی بالا هستند و ساکنان طولانی‌مدت با برنامه‌ای منظم اغلب بهتر از بازدیدکنندگان کوتاه‌مدت با چرخه‌های نوری قطبی سازگار می‌شوند؛ هرچند این موضوع بسته به جمعیت و شرایط متفاوت است. برای مثال، ساکنانی که جامعه‌شان از برنامه روزانه منظم و مشترکی پیروی می‌کند، معمولا سازگاری بهتری نشان می‌دهند. تحقیقی در سال ۱۹۹۳ روی جمعیت ایسلند و نوادگان آن‌ها که به کانادا مهاجرت کرده بودند نشان داد نرخ ابتلا به اختلال عاطفی فصلی در زمستان میان این افراد به‌طور غیرعادی پایین‌تر است.

این تحقیق نشان داد که ژنتیک ممکن است به این جمعیت کمک کند تا با زمستان طولانی قطب شمال کنار بیایند. پژوهش‌های آزمایشگاه شناخت زمانی محیطی در دانشگاه کیل که مدیر آن، نویسنده وب‌سایت Science Alert است، نشان می‌دهند که پیوند میان نور، خلق‌وخو و ادراک زمان تا چه اندازه قوی است. دانشمندان این دانشگاه در محیطی با واقعیت مجازی ۳۶۰ درجه، مناظری از بریتانیا و سوئد را از نظر موقعیت، شدت نور و زمان نور با یکدیگر مطابقت دادند. شرکت‌کنندگان شش ویدیو حدودا دقیقه‌ای را مشاهده کردند. آن‌ها فواصل دو دقیقه‌ای را در صحنه‌های شبانه یا کم‌نور طولانی‌تر در مقایسه با صحنه‌های روز یا روشن‌تر ارزیابی کردند. این تاثیر در شرکت‌کنندگان که خلق‌وخوی بدی داشتند، شدیدتر بود.

نگاهی نو به بی‌خوابی

متخصصان خواب اشاره می‌کنند که بیدار شدن‌های کوتاه‌مدت طبیعی هستند و اغلب در زمان تغییر مراحل خواب رخ می‌دهند، از جمله در نزدیکی مرحله خواب REM که با رویاهای واضح مرتبط است. نکته مهم، نحوه واکنش ما به این بیداری‌ها است. درک مغز از زمان انعطاف‌پذیر است. اضطراب، کسالت یا نور کم موجب می‌شوند زمان طولانی‌تر به نظر برسد، در حالی که تمرکز و آرامش می‌توانند گذر آن را سریع‌تر کنند. وقتی آن فاصله‌ای را که در گذشته برای برخاستن، انجام دادن کاری یا گفت‌وگو با شریک زندگی‌مان وجود داشت، از دست می‌دهیم، بیدار شدن در ساعت سه صبح می‌شود زمان به‌طرز عجیبی کند بگذرد.

خواب شبانه

در چنین شرایطی، توجه ما بر زمان متمرکز می‌شود و دقایقی که کند می‌گذرند، ممکن است طولانی‌تر به نظر برسند. درمان شناختی رفتاری برای بی‌خوابی (CBT-I) به افراد توصیه می‌کند که پس از حدود ۲۰ دقیقه بیدار شدن، رختخواب را ترک کنند، یک فعالیت آرام در نور کم مانند مطالعه انجام دهند و سپس وقتی خواب‌آلود شدند، به رختخواب برگردند. متخصصان خواب نیز پیشنهاد می‌کنند هنگام سختی برای خوابیدن، به ساعت دقت نکنید و از اندازه‌گیری زمان دست بکشید. پذیرش آرام بیداری، همراه با درک چگونگی درک زمان توسط ذهن ما، شاید مطمئن‌ترین راه برای استراحت دوباره باشد.

رابط کاربری One UI 8.5 سامسونگ در حال حاضر در مرحله توسعه قرار دارد و انتظار می‌رود چندین بهبود و ویژگی جدید را نسبت به One UI 8 به ارمغان بیاورد. یک گزارش جدید فاش می‌کند که این آپدیت، تغییرات قابل توجهی را در طراحی اپلیکیشن تلفن (Phone) سامسونگ ایجاد خواهد کرد.

خلاصه مهم‌ترین تغییرات اپلیکیشن تلفن در One UI 8.5:

🔵 تغییر اصلی: اضافه شدن افکت بلور (Blur Effect) به دکمه‌های اپلیکیشن تلفن.🔵 هدف طراحی: ایجاد ظاهری شیک‌تر، مدرن و لایه‌لایه برای رابط کاربری.🔵 بهبود خوانایی: جدا کردن عناصر کاربردی از پس‌زمینه برای برجسته‌تر کردن اقدامات کلیدی.🔵 بخشی از یک تحول بزرگ: این تغییر در کنار عناصر “شیشه مایع” (Liquid-Glass) و سایر بهبودهای طراحی ارائه می‌شود.🔵 زمان عرضه: انتظار می‌رود با سری گلکسی S26 در سال آینده عرضه شود.اسکرین شات نرم افزار تماس One UI 8.5

اسکرین شات نرم افزار تماس One UI 8.5

افکت بلور: تغییری کوچک با تأثیری بزرگ

بر اساس اطلاعات یک افشاگر معتبر، Tarun Vats، اپلیکیشن تلفن سامسونگ با One UI 8.5 تغییرات قابل توجهی خواهد داشت. سامسونگ قرار است یک افکت بلور را بر روی دکمه‌ها معرفی کند که به رابط کاربری ظاهری پیچیده‌تر و لایه‌لایه می‌بخشد.

این افکت بلور شاید در نگاه اول جزئی به نظر برسد، اما نشان‌دهنده یک تغییر رویکرد در فلسفه طراحی سامسونگ است.

علاوه بر این، شایعات حاکی از آن است که این به‌روزرسانی عناصر رابط کاربری صفحه تماس تلفنی را نیز بهبود می‌بخشد. این افکت ظریف جدید، عناصر کاربردی را از پس‌زمینه جدا می‌کند تا اقدامات کلیدی مانند پاسخ دادن یا رد کردن تماس، از نظر بصری برجسته‌تر شوند.

🔴 همچنین بخوانید: اسکرین‌شات‌های One UI 8.5 طراحی شیشه‌ای سامسونگ یا زبان طراحی Glass UI را نشان می‌دهد

بخشی از یک زبان طراحی جدید

این تغییرات تنها به اپلیکیشن تلفن محدود نمی‌شود. شایعات قبلی فاش کرده‌اند که آپدیت One UI 8.5 شامل بهبودهای طراحی گسترده‌تری نیز خواهد بود، از جمله:

🔵 عناصر طراحی الهام‌گرفته از شیشه مایع (Liquid-Glass)🔵 انیمیشن‌ها و گذارهای روان‌تر🔵 آیکون‌های به‌روز شده🔵 یک ویژگی هوش مصنوعی جدید🔵 یک پنل تنظیمات سریع (Quick Panel) کاملاً قابل سفارشی‌سازینرم افزار تماس سامسونگ در One UI 8.5

نرم افزار تماس سامسونگ در One UI 8.5

زمان عرضه احتمالی

رابط کاربری One UI 8.5 در حال حاضر در مرحله توسعه داخلی قرار دارد و سامسونگ هنوز زمان‌بندی رسمی برای انتشار آن را تأیید نکرده است. گزارش شده که این آپدیت بزرگ برای اولین بار با سری گلکسی S26 در سال آینده عرضه خواهد شد. با این حال، ممکن است سامسونگ برنامه بتای One UI 8.5 را اواخر ماه جاری میلادی آغاز کند.

جمع‌بندی: گامی به سوی طراحی مدرن‌تر

به نظر می‌رسد سامسونگ با One UI 8.5 در حال حرکت به سمت یک زبان طراحی مدرن‌تر، شفاف‌تر و لایه‌لایه‌تر است. تغییرات در اپلیکیشن تلفن، هرچند کوچک، نشان‌دهنده توجه این شرکت به جزئیات و تلاش برای ایجاد یک تجربه کاربری یکپارچه و چشم‌نواز در سراسر سیستم‌عامل است.

شما در مورد این تغییرات طراحی چه فکر می‌کنید؟ آیا ظاهر جدید و لایه‌لایه را می‌پسندید یا طراحی ساده و فعلی را ترجیح می‌دهید؟ دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.

نرم افزار تماس سامسونگ در One UI 8.5

نرم افزار تماس سامسونگ در One UI 8.5


پرسش‌های متداول

مهم‌ترین تغییر اپلیکیشن تلفن در One UI 8.5 چیست؟

مهم‌ترین تغییر، اضافه شدن یک افکت بلور (Blur) به دکمه‌های رابط کاربری است که به آن ظاهری مدرن‌تر و لایه‌لایه می‌بخشد.

این آپدیت چه زمانی عرضه می‌شود؟

انتظار می‌رود One UI 8.5 برای اولین بار به همراه سری گوشی‌های گلکسی S26 در سال آینده عرضه شود و عرضه آزمایشی آن احتمالاً در اواخر ماه جاری میلادی آغاز خواهد شد.

آیا این تنها تغییر در One UI 8.5 است؟

خیر، این تغییر بخشی از یک بازطراحی بزرگ‌تر است که شامل عناصر طراحی “شیشه مایع”، آیکون‌های جدید، پنل سریع قابل سفارشی‌سازی و بهبودهای دیگر می‌شود.

بفرست برای دوستات

مایکروسافت درحال افزودن قابلیت صدای اشتراکی (Shared Audio) به ویندوز ۱۱ است که به شما اجازه می‌دهد صدا را به‌طور همزمان روی دو جفت هدفون، اسپیکر، ایربادز یا حتی سمعک بی‌سیم پخش کنید. این ویژگی با استفاده از کدک صوتی بلوتوث کم‌مصرف (Bluetooth LE) ساخته شده و درحال‌حاضر به‌صورت پیش‌نمایش برای اینسایدرهای ویندوز ۱۱ در کانال‌های Dev و Beta عرضه شده است.

خلاصه و نکات کلیدی

🔹 پخش همزمان صدا: امکان استریم صدا روی دو دستگاه صوتی بی‌سیم مانند هدفون یا اسپیکر به‌صورت همزمان.🔹 مبتنی‌بر فناوری جدید: این قابلیت برپایه استاندارد جدید بلوتوث کم‌مصرف (Bluetooth LE) و Auracast ساخته شده است.🔹 دسترسی محدود فعلی: درحال‌حاضر فقط برای اینسایدرهای ویندوز ۱۱ و روی کامپیوترهای منتخب +Copilot در دسترس است.🔹 نیازمندی‌ها: برای استفاده از این قابلیت، هم کامپیوتر و هم دستگاه‌های صوتی شما باید از Bluetooth LE پشتیبانی کنند.

قابلیت صدای اشتراکی در ویندوز ۱۱ چیست و چگونه کار می‌کند؟

قابلیت صدای اشتراکی زمانی به‌کار می‌آید که می‌خواهید با دوست یا یکی از اعضای خانواده‌تان روی یک لپ‌تاپ فیلم تماشا کنید، یا قصد دارید یک قطعه موسیقی جدید را به آن‌ها معرفی کنید و هر دو بتوانید آن را در هدفون‌های بی‌سیم خودتان بشنوید. این ویژگی یک نیاز قدیمی کاربران را برطرف می‌کند که پیش از این نیازمند استفاده از اسپلیترهای سخت‌افزاری یا نرم‌افزارهای جانبی بود.

برای استفاده از این قابلیت، کافی است دستگاه‌های صوتی سازگار با Bluetooth LE را به کامپیوتر ویندوز ۱۱ خود متصل کرده و سپس روی دکمه «Shared audio (preview)» در منوی تنظیمات سریع (Quick Settings) کلیک کنید. با این کار، صدا به‌طور همزمان برای هر دو دستگاه پخش خواهد شد.

قابلیت صدای اشتراکی ویندوز ۱۱

قابلیت صدای اشتراکی ویندوز ۱۱

چرا این ویژگی مهم است و چه تفاوتی با قبل دارد؟

مایکروسافت اولین بار در ماه مرداد ۱۴۰۲ با معرفی پشتیبانی از LE Audio در ویندوز ۱۱، کیفیت صدای بالاتری را هنگام استفاده از هدست‌های بی‌سیم در بازی‌ها یا تماس‌های صوتی فراهم کرد. اکنون قابلیت صدای اشتراکی، این فناوری را یک قدم جلوتر می‌برد.

سایر شرکت‌ها نیز پشتیبانی از صدای اشتراکی را به دستگاه‌های خود اضافه کرده‌اند. گوگل از ویژگی Auracast مبتنی‌بر Bluetooth LE برای پخش صدا از دستگاه‌های اندروید ۱۶ به سمعک‌های سازگار استفاده می‌کند و سپس این قابلیت را گسترش داد تا گوشی‌های پیکسل ۸ و جدیدتر بتوانند به دو جفت هدفون به‌طور همزمان متصل شوند. سامسونگ نیز با عرضه سری گلکسی S24، قابلیت Auracast را به گوشی‌های خود آورد.

کدام دستگاه‌ها از این قابلیت پشتیبانی می‌کنند؟

درحال‌حاضر، قابلیت صدای اشتراکی در ویندوز ۱۱ فقط روی کامپیوترهای منتخب +Copilot در دسترس است. لازم‌به‌ذکر است که این یک فهرست اولیه بوده و دستگاه‌های بیشتری در آینده به آن اضافه خواهند شد.

سرفیس لپ‌تاپ (۱۳.۸ و ۱۵ اینچی)سرفیس پرو (۱۳ اینچی)

این قابلیت در آینده برای دستگاه‌های دیگری مانند سامسونگ گلکسی بوک ۵ ۳۶۰، گلکسی بوک ۵ پرو و سایر کامپیوترهای +Copilot نیز عرضه خواهد شد. علاوه‌بر کامپیوتر، دستگاه‌های صوتی شما نیز باید با Bluetooth LE سازگار باشند. برخی از این دستگاه‌ها عبارت‌اند از:

سامسونگ گلکسی بادز ۲ پرو، بادز ۳ و بادز ۳ پروهدفون بی‌سیم سونی WH-1000XM6

به‌نظر شما قابلیت صدای اشتراکی چقدر کاربردی خواهد بود و آیا منتظر اضافه‌شدن آن به نسخه پایدار ویندوز ۱۱ هستید؟

بفرست برای دوستات