انتظار برای انتشار بازی GTA 6 دیگر تنها یک موضوع سرگرمی نیست؛ بلکه به یک پدیده فرهنگی در سطح جهان تبدیل شده است. سکوت طولانی شرکت راک استار و عدم اطلاع رسانی هدفمند، طرفداران را به کارآگاهان دیجیتال بدل کرده و هر نشانه کوچک در تریلرها به موجی از گمانه‌زنی و هیجان جمعی منجر می‌شود. این چرخه بی‌پایان از تحلیل، نوستالژی و مشارکت اجتماعی نشان می‌دهد که در عصر بازاریابی، گاهی سکوت می‌تواند قدرتمندترین ابزار تبلیغ باشد.

روند هیجانی تریلر GTA 6: قدرت انتظار و نظریه‌های طرفداران

دو سال پس از اولین معرفی رسمی بازی GTA 6، اینترنت و فضای آنلاین دوباره غرق در موجی از گمانه‌زنی‌ها شده است. طرفداران معتقدند شرکت راک استار سومین تریلر این دنباله مورد انتظار را در نوامبر ۲۰۲۵ (آبان ۱۴۰۴) منتشر خواهد کرد؛ تاریخی که با سالگرد اولین تیزر هم‌زمان است.

سرنخ سالگرد: اولین تریلر در ۸ نوامبر ۲۰۲۳ (۱۷ آبان ۱۴۰۲) منتشر شد و با آهنگ Love Is a Long Road از تام پتی (Tom Petty) همراه بود. از آن زمان، طرفداران در تریلر دوم یک ایستراگ کلیدی پیدا کردند: ساعت شخصیت جیسون زمان ۱۱:۰۸ را نشان می‌دهد؛ اشاره‌ای ظریف که بسیاری آن را نشانه‌ای از تاریخ ۸ نوامبر می‌دانند. همین موضوع باعث شکل‌گیری نظریه‌های وایرال‌شده و شمارش معکوس در شبکه‌های اجتماعی ردیت و X (توییتر سابق) شده است.

سکوت راک استار هیجان را بیشتر کرده است: این استودیو از ماه مه ۲۰۲۵ (خرداد ۱۴۰۴) و پس از انتشار تریلر دوم و اعلام تأخیر بازی تا ماه مه ۲۰۲۶ (۵ خرداد ۱۴۰۵)، هیچ اطلاع‌رسانی رسمی نداشته است. همین سکوت، زمینه‌ای کامل برای گمانه‌زنی، ساخت میم و فعالیت‌های کنجکاوانه جامعه بازیکنان و هواداران ایجاد کرده است.

فرهنگ تحلیل: طرفداران هر فریم از تریلرها را بررسی می‌کنند؛ از نورپردازی و لباس‌ها گرفته تا پلاک خودروها. این مشارکت مردمی برند GTA 6 را بدون تبلیغات رسمی زنده نگه داشته است.

چرا این موضوع ترند شده است: طولانی‌ترین چرخه انتظار در تاریخ بازی‌های مدرن

کمتر مجموعه‌ای در سرگرمی به اندازه GTA چنین جایگاه فرهنگی دارد و کمتر فرنچایزی توانسته این‌قدر طولانی توجه عموم مخاطبان را حفظ کند. گمانه‌زنی‌های مداوم درباره تریلر GTA 6 به یک پدیده فرهنگی تبدیل شده که ترکیبی از فرهنگ کارآگاهی دیجیتال، رفتار اجتماعی آنلاین و اسطوره‌سازی از برندینگ است. استراتژی محرمانه و عدم اطلاع‌رسانی کافی توسط راک استار باعث شده خود انتظار، بخشی از تجربه بازی باشد. جامعه طرفداران به اندازه گیم‌پلی از همین هیجان تغذیه کرده و در نبود اخبار رسمی، خودشان داستان را روایت می‌کنند. آن‌ها حول سرنخ‌ها، شمارش معکوس‌ها و نظریه‌های ایستر گ، زیرفرهنگ‌هایی ساخته‌اند و عملاً روایت بازاریابی را هم‌زمان خلق کرده‌اند. با تأخیرهای متعدد GTA 6، هر شایعه هم‌زمان یک موج هیجان و یک رویداد جمعی ایجاد می‌کند. این چرخه دائمی بدون هزینه تبلیغاتی برای راک استار، توجهات به GTA 6 را زنده نگه می‌دارد.

مرور کلی: ماشین جهانی هیجان GTA 6

زمانی که GTA 6 در اواخر ۲۰۲۳ (آذر ۱۴۰۲) معرفی شد، توجه اینترنت و کل فضای صنعت بازی به‌طور کامل به آن معطوف شد. تریلر در چند روز صدها میلیون بازدید گرفت و آهنگ آن به‌طور مکرر انتشار می‌یافت. تریلر دوم در مه ۲۰۲۵ (خرداد ۱۴۰۴) جزئیات بیشتری از شخصیت‌ها، مکان‌ها و داستان ارائه کرد، اما خبر تأخیر انتشار همه توجه‌ها را تحت‌الشعاع قرار داد. اکنون با نزدیک شدن به دومین سالگرد اولین تریلر، طرفداران تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۵ (۱۷ آبان ۱۴۰۴) را تاریخی مقدس می‌دانند و انتظار دارند راک استار بار دیگر تصویری تازه از این بازی پرهیجان ارائه کند.

یافته‌های دقیق: کالبدشکافی چرخه هیجان GTA 6

طرفداران باور دارند تاریخ ۸ نوامبر کلید ماجراست؛ ساعت جیسون در تریلر دوم در زمان ۱۱:۰۸ به‌عنوان نشانه رمزگذاری‌شده دیده می‌شود که این تاریخ کاملاً با ریتم بازاریابی راک استار هماهنگ است. انجمن‌های شبکه ردیت مانند r/GTA6 و کانال‌های یوتیوب پر از شمارش معکوس، تحلیل جزئیات و سناریوهای «چه می‌شود اگر» هستند و حتی بازیکنان عادی هم در رمزگشایی پیام‌های احتمالی مشارکت می‌کنند. برخی این نظریه‌پردازی‌ها را «کارآگاه‌بازی خیالی» می‌نامند، در حالی که دیگران آن را بخشی از سرگرمی می‌دانند. این اختلاف نشان می‌دهد هیجان می‌تواند همزمان هم جامعه دیجیتال را متحد و هم در بین آن شکاف ایجاد کند. با وجود تأکید مدیرعامل Take-Two، اشتراوس زلنیک (Strauss Zelnick)، بر انتشار قطعی بازی در نوامبر۲۰۲۶ (آبان ۱۴۰۵)، راک استار هیچ نظری درباره تریلر بعدی نداده است؛ سکوتی که اضطراب و هیجان را بیشتر می‌کند.

کلید موفقیت: رازداری، نوستالژی و مشارکت عمومی

در ادامه باید گفت عوامل کلیدی موفقیت این روند بر پایه رازآلودگی، نوستالژی و مدیریت هیجان شکل گرفته است. نبوغ راک استار در این است که فقدان اطلاعات را به انتظار تبدیل می‌کند. بازاریابی حداقلی این شرکت خلاقیت طرفداران را برمی‌انگیزد و حرکت جمعی جامعه طرفداران و بازیکنان را تقویت می‌کند.

پنهانکاری به‌عنوان بازاریابی: نبود به‌روزرسانی رسمی خودش به‌عنوان یک خبر عمل می‌کند. راک استار می‌داند پنهان‌کاری بهتر از اطلاع‌رسانی بیش‌ازحد به مخاطبان، هیجان را حفظ می‌کند.

نوستالژی برای یک دوران: سیزده سال پس از انتشار GTA 5، طرفداران نه‌تنها برای این مجموعه بلکه برای دورانی از بازی‌های ویدئویی با موضوع کشف، آشوب در جهان باز و نقد فرهنگی دلتنگی دارند.

مشارکت جامعه علاقه‌مندان و بازیکنان: نظریه‌ها و بحث‌های طرفداران جریان دائمی از محتوای طبیعی ایجاد می‌کند؛ تبلیغاتی رایگان که باعث می‌شود GTA 6 ماه‌ها پیش از انتشار همچنان در صدر توجهات باقی بماند.

نتیجه اصلی: انتظار باعنوان تبلیغات جدید

در دنیایی که سرگرمی بیش از حد تبلیغ می‌شود، GTA 6 نشان داده کم‌گویی مؤثرتر است. خویشتن‌داری راک استار یکی از قدرتمندترین چرخه‌های هیجان در تاریخ بازی‌های مدرن را ساخته؛ چرخه‌ای که بر پایه احساسات طرفداران، خاطرات دیجیتال و هیجان مشترک شکل گرفته است. هرچه راک استار کمتر بگوید، طرفداران بیشتر خیال‌پردازی کرده و جامعه‌ علاقه‌مندان با خلاقیت و اشتیاق جای خالی اطلاعات را پر می‌کنند. پس از ۱۳ سال، GTA فقط یک مجموعه نیست؛ بلکه یک آیین فرهنگی مشترک است.

روند اصلی طرفداران: انتظار جمعی و هیجان مشترک

بازیکنان دیگر منفعلانه منتظر نمی‌مانند و خودشان تجربه انتظار را شکل می‌دهند. طرفداران حدس و گمان را به سرگرمی تبدیل کرده‌ و با جست‌وجوی نشانه‌ها و خاطرات مشترک، به هم نزدیک‌تر شده‌اند.

توصیف روند: شمارش معکوس جمعی

جامعه طرفداران GTA 6 به یک اکوسیستم زنده از هیجان، داده‌کاوی و روایت دیجیتال تبدیل شده و طرفداران برای کشف نشانه‌های پنهان در تریلرها و پیام‌های سازندگان رقابت می‌کنند. هر رویداد یا تاریخ شایعه‌شده به یک مناسبت جمعی شبیه یک جشن در دنیای بازی تبدیل می‌شود، پیام‌ها وایرال شده و نظریه‌های جدید ساخته می‌شوند و روندی که مشارکت را دائمی نگه می‌دارد، جریان می‌یابد.

ویژگی‌های اصلی این روند؛ جمع‌گرایی، خلاقیت و بدیع بودن: برخلاف انتظارهای سنتی که با بازاریابی هدایت می‌شوند، این روند توسط طرفداران و چرخه‌های احساسی آن‌ها ساخته می‌شود. جامعه طرفداران بر همکاری استوار است و نه رقابت، هر تصویر و صدا به اثری برای رمزگشایی تبدیل می‌شود و حتی زمانی که نظریه‌ها اشتباه باشند، طرفداران سریع نظریه‌های تازه می‌سازند.

نشانه‌های بازار و فعالیت‌های فرهنگی؛ دوران بازاریابی استراتژیک: استراتژی راک استار با الگوی جدید سرگرمی یعنی کم‌اطلاعی هدفمند، همسو و هماهنگ است. شرکت‌هایی مثل راک استار، اپل و مارول با سکوت و زمان‌بندی، هیجان را بیشتر می‌کنند. درنهایت انتظار طولانی، وابستگی احساسی ایجاد می‌کند؛ هرچه سخت‌تر باشد، زمان عرضه بازی پرشورتر می‌شود. باید اعتراف کرد گمانه‌زنی و تولید محتوا جای تبلیغات سنتی را گرفته و طرفداران عملاً به نیروی رایگان برای تبلیغ تبدیل شده‌اند.

انگیزه طرفداران؛ حس کنجکاوی، احساس تعلق و هدف: نظریه‌پردازی مشترک پیوند اجتماعی می‌سازد، کشف جزئیات پنهان حس موفقیت و هیجان به همراه دارد و درست بودن یک پیش‌بینی اعتبار اجتماعی در جامعه طرفداران ایجاد می‌کند.

توصیف طرفداران بعنوان کارآگاهان دیجیتال: جامعه طرفداران GTA 6 گسترده، وفادار و کاملاً آنلاین بوده و بیشتر نسل هزاره و نسل Z، بازیکنان ۱۸ تا ۴۰ ساله، از طرفداران قدیمی تا تازه‌واردها را شامل می‌شود. آن‌ها در انجمن‌های آنلاین فعال‌اند، ویدئوها را تحلیل می‌کنند و میم‌ می‌سازند. انگیزه آن‌ها احساس حضور در یک داستان آنلاین است که کنجکاوی و صبور بودن را معنا می‌بخشد. این طرفداران ذهنیتشان شکاک اما صبور است؛ هم منتقد راک استار و هم شیفته کار آن هستند.

روند تغییر رفتار طرفداران: طرفداران امروزی فقط منتظر محتوا نمی‌مانند، بلکه در این فاصله معنا می‌سازند. گمانه‌زنی جای منفعل بودن را گرفته و آن‌ها اکوسیستم محتوای خودشان را می‌سازند و چرخه بازاریابی از هیجان روز انتشار به مشارکت دائمی تبدیل شده است. این چرخه پایان ندارد و مدام تکامل پیدا می‌کند، همچنین پیامدهای این روند در کل اکوسیستم سرگرمی قابل مشاهده است. برای طرفداران، این مشارکت جمعی به معنای لذت مالکیت احساسی و حضور فعال در چرخه هیجان بوده و برای برندها، الگویی از تعامل جامعه‌محور فراهم می‌کند که مدت‌ها پیش از انتشار رسمی اثر، علاقه و توجهات را زنده نگه می‌دارد. برای صنعت بازی، این روند اثبات می‌کند که انتظار، اگر هنرمندانه مدیریت شود، می‌تواند از تبلیغات سنتی، ماندگارتر و مؤثرتر باشد.

پیش‌بینی راهبردی نشان می‌دهد که تا سال ۲۰۲۶ (۱۴۰۵) فرنچایزهای بیشتری از رویکرد راک استار تقلید خواهند کرد؛ انتشار محدود، سرنخ‌های رمزآلود و چرخه‌های گمانه‌زنی، مواردی است که سایر شرکت‌ها ممکن است برای جلب‌توجه جامعه طرفداران از آن استفاده کنند. الگوی GTA 6 ثابت می‌کند که داستان‌گویی مدت‌ها پیش از عرضه آغاز می‌شود؛ درست از لحظه‌ای که طرفداران شروع به حدس زدن می‌کنند.

نوآوری‌های آینده شامل پلتفرم‌های رمزگشایی جمعی خواهد بود؛ جایی که مراکز تعاملی، تحلیل تریلرها را به بازی تبدیل می‌کنند، ابزارهای هوش مصنوعی برای شناسایی و تقویت لحظات هیجان طبیعی طرفداران به کار گرفته می‌شوند و روایت‌های ایستراگ در رسانه‌های مختلف کاشته خواهند شد تا طول عمر داستان افزایش یابد.

خلاصه روندها نشان می‌دهد که طرفداران با گمانه‌زنی مشترک به روایت‌گر تبدیل شده‌ و فضای آنلاین انتظار را به یک گفت‌وگوی جهانی بدل کرده است، سکوت راهبردی به ابزار تعامل بلندمدت تبدیل گشته، دوران مینیمالیسم هیجان آغاز شده و انگیزه اصلی مصرف‌کنندگان تعلق از طریق کشف ناشناخته‌ها معرفی می‌شود. نتیجه این است که انتظار از بازاریابی فراتر رفته و به اسطوره‌سازی تبدیل شده است.

در پایان باید گفت، GTA 6 از یک بازی ویدئویی فراتر رفته و به یک رویداد فرهنگی بدل گشته که با تخیل جمعی قدرت گرفته است. چه راک استار تریلر بعدی را در ۸ نوامبر منتشر کند یا نه، جامعه طرفداران پیشاپیش چیزی ماندگار ساخته است: یک اسطوره زنده بر پایه کنجکاوی، ارتباط و وسواس خلاقانه. در عصری که همه‌چیز فوری در دسترس است، GTA 6 ثابت کرده که گاهی بهترین بخش داستان همان انتظار است.

یک حلقه نوآورانه با طراحی الهام‌گرفته از هنر اوریگامی، تجربه‌ای تازه از لمس در دنیای مجازی را برای کاربران ممکن می‌سازد.

واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) سال‌هاست که شیوه تعامل انسان با محیط‌های دیجیتال را متحول کرده‌اند. این فناوری‌ها با ایجاد فضاهای شبیه‌سازی‌شده یا افزودن عناصر دیجیتال به دنیای واقعی، کاربردهای گسترده‌ای در بازی، سرگرمی، آموزش و حتی فعالیت‌های تخصصی پیدا کرده‌اند. با این حال، تمرکز اصلی آن‌ها تاکنون بر حس بینایی و شنوایی بوده و حس لامسه سهم چندانی در این تجربه نداشته است.

گروهی از پژوهشگران دانشگاه سونگ‌کیون‌کوان کره‌جنوبی (SKKU)، مؤسسه فناوری فدرال لوزان سوئیس (EPFL) و دانشگاه فنی استانبول (İTÜ) موفق به طراحی یک ابزار پوشیدنی جدید شده‌اند که امکان شبیه‌سازی حس لمس را در محیط‌های مجازی فراهم می‌کند. این ابزار به شکل یک حلقه سبک طراحی شده که می‌تواند فشار و نیروهای واردشده به انگشت را اندازه‌گیری کرده و بازخورد لمسی واقعی ایجاد کند.

به گفته پژوهشگران، این حلقه تنها ۱۸ گرم وزن دارد و قادر است نیرو را در سه جهت مختلف تشخیص داده و اعمال کند. طراحی آن بر پایه ساختارهای هندسی الهام‌گرفته از اوریگامی انجام شده که باعث می‌شود انتقال نیرو با دقت بالا و در عین حال در ابعادی کوچک و قابل‌حمل صورت بگیرد.

در ساخت این حلقه از یک پوسته نرم مجهز به حسگر نیرو استفاده شده که می‌تواند هم‌زمان نیروهای عمودی و برشی را تشخیص دهد. این پوسته ترکیبی از لایه‌هایی با ریزساختارهای هرمی و حسگرهای مقاومتی چندپیکسلی است که پاسخ‌دهی سریع و حساسیت خطی بالایی را فراهم می‌کند.

این حلقه‌ی لمسی دارای چهار حسگر داخلی است که هنگام خم شدن یا اعمال فشار، مقاومت الکتریکی آن‌ها تغییر می‌کند. همچنین محرک‌های پنوماتیکی نرم در آن به کار رفته‌اند که با استفاده از فشار هوا، حرکت‌هایی ایجاد می‌کنند تا حس لمس اشیای مجازی برای کاربر واقعی‌تر به نظر برسد. برای ردیابی دقیق حرکت انگشت نیز از حسگرهای انعطاف‌پذیر چاپ‌شده با فناوری جوهرافشان استفاده شده است.

آزمایش‌ها نشان داده‌اند که این حلقه می‌تواند نیرویی تا ۶.۵ نیوتن ایجاد کند؛ مقداری که برای شبیه‌سازی حس لمس در محیط‌های واقعیت مجازی و افزوده کاملاً قابل درک و طبیعی است.

پژوهشگران معتقدند این فناوری در آینده می‌تواند نقش مهمی در بهبود بازی‌های دیجیتال، آموزش‌های تخصصی و حتی توانبخشی پزشکی ایفا کند. همچنین این دستاورد می‌تواند مسیر را برای توسعه ابزارهای لمسی پیشرفته‌تر هموار کند و تجربه‌های دیجیتال را بیش از پیش به دنیای واقعی نزدیک سازد.

نتایج این پژوهش در مجله معتبر Nature Electronics منتشر شده است.

در حالی که سفر به ماه هنوز برای بیشتر مردم شبیه داستان‌های علمی‌‌تخیلی است، یک شرکت آمریکایی اقدام بحث‌برانگیزی انجام داده و امکان رزرو هتلی که هنوز وجود خارجی ندارد را اعلام کرده است.

بر اساس گزارش‌ها، استارت‌آپی با نام GRU Space اعلام کرده که پذیرش مسافر برای پروژه اقامتی آینده خود روی سطح ماه را آغاز کرده است. مبالغی که برای این رزروها دریافت می‌شود، بین ۲۵۰ هزار تا یک میلیون دلار متغیر است؛ هرچند کارشناسان تأکید می‌کنند این پرداخت‌ها بیشتر به سپرده یا نوعی سرمایه‌گذاری شباهت دارد تا بلیت واقعی سفر.

به گفته تحلیلگران، ایده گردشگری فضایی و به‌ویژه اقامت در ماه بسیار جذاب است، اما فناوری و زیرساخت‌های لازم برای تحقق آن هنوز فاصله قابل توجهی با واقعیت دارند. تاکنون زمان دقیقی برای اجرای این پروژه اعلام نشده، اما شرکت مذکور از انجام مأموریت‌های آزمایشی در بازه زمانی ۲۰۲۹ تا ۲۰۳۰ سخن گفته و امیدوار است از حدود سال ۲۰۳۲ بتواند میزبان نخستین مهمانان باشد.

طبق طرح‌های ارائه‌شده، این هتل‌ها به شکل زیستگاه‌های بادی طراحی خواهند شد؛ سازه‌هایی مشابه ایده‌هایی که پیش‌تر توسط ناسا و شرکت Bigelow Aerospace مطرح شده بودند. این زیستگاه‌ها قرار است در برابر تشعشعات فضایی، تغییرات شدید دما و برخورد ریزشهاب‌سنگ‌ها مقاوم باشند و برای افزایش ایمنی، با لایه‌هایی از خاک و سنگ ماه یا همان رگولیت پوشانده شوند. دسترسی به این اقامتگاه‌ها نیز از طریق فضاپیماهای سرنشین‌دار شرکت‌هایی مانند اسپیس‌ایکس پیش‌بینی شده است.

هرچند چنین طرحی در نگاه اول غیرواقعی به نظر می‌رسد، اما برخی از اجزای آن از نظر فنی غیرممکن نیستند. استفاده از زیستگاه‌های بادی پیش‌تر در مطالعات فضایی بررسی شده و حتی نمونه‌هایی از این ماژول‌ها به فضا ارسال شده‌اند. همچنین پژوهش‌هایی درباره استفاده از رگولیت ماه برای ساخت سازه‌ها از طریق چاپ سه‌بعدی، در حال انجام است.

با این حال، چالش‌های جدی بر سر راه این پروژه وجود دارد. در حال حاضر صنعت گردشگری قمری عملاً وجود ندارد، مأموریت‌های سرنشین‌دار منظم به ماه انجام نمی‌شود و زیرساخت‌هایی مانند شبکه برق، ارتباطات، خدمات امدادی و امکان تخلیه پزشکی در ماه فراهم نیست. افزون بر این، چارچوب‌های حقوقی و بیمه‌ای چنین سفرهایی نیز هنوز تعریف نشده‌اند. از سوی دیگر، با توجه به اینکه حتی برنامه‌های بزرگ و پرهزینه‌ای مانند پروژه «آرتمیس» ناسا هنوز به ایجاد یک پایگاه دائمی در ماه منجر نشده‌اند، جدول زمانی اعلام‌شده توسط GRU Space بسیار خوش‌بینانه به نظر می‌رسد.

برخی منتقدان همچنین مدل فعلی رزرو این شرکت را یک زنگ خطر می‌دانند؛ چرا که به باور آنها، این اقدام بیشتر برای جلب توجه رسانه‌ای و سنجش واکنش بازار انجام شده است تا فراهم‌کردن یک مسیر واقعی برای سفر انسان‌ها به ماه. به‌ویژه اینکه این شرکت هنوز نه وسیله پرتاب اختصاصی دارد، نه فرودگر، نه تجربه عملی در پشتیبانی از حیات و نه مجوزهای قانونی لازم. افزون بر این، وضعیت بازگشت‌پذیری مبالغ پرداخت‌شده نیز به‌روشنی مشخص نشده است.

شرکت اکسیوم اسپیس (Axiom Space) نسل جدید لباس فضایی ناسا برای ماموریت‌های آینده ماه را به نمایش گذاشته شده است؛ لباسی که نسبت به نمونه‌های قدیمی، آزادی حرکت بسیار بیشتری دارد.

در حالی‌ که ناسا خود را برای اجرای ماموریت سرنشین‌دار «آرتمیس ۲» و اعزام چهار فضانورد به مدار ماه آماده می‌کند، اکسیوم اسپیس نیز به‌صورت همزمان روی تکمیل لباس فضایی پیشرفته AxEMU کار می‌کند. این لباس قرار است در ماموریت آرتمیس ۳ مورد استفاده قرار گیرد؛ ماموریتی که طبق برنامه فعلی، زودتر از سال ۲۰۲۷ انجام نخواهد شد و پس از بیش از پنج دهه، دوباره انسان را به سطح ماه بازمی‌گرداند.

ناسا ساخت نسل جدید لباس‌های فضایی را به اکسیوم اسپیس سپرده است تا دو فضانورد این ماموریت بتوانند با ایمنی کامل روی سطح ماه حرکت و فعالیت کنند. به گفته این شرکت، AxEMU از نظر تحرک و انعطاف‌پذیری، استانداردی کاملاً جدید را تعریف می‌کند. برای نشان دادن این موضوع، تصویری منتشر شده که فردی را در حال انجام حرکات کششی با این لباس فضایی نشان می‌دهد.

لباس AxEMU در مقایسه با لباس A7L متعلق به دوران آپولو، تغییرات قابل توجهی داشته است. تمرکز اصلی این تغییرات بر افزایش دامنه حرکتی مفاصل بوده؛ به‌طوری‌که فضانوردان می‌توانند به‌راحتی زانو بزنند، چمباتمه بزنند یا اجسامی مانند سنگ‌های ماه را بردارند؛ کارهایی که با لباس‌های سخت و محدود آپولو بسیار دشوار بود.

از نظر وزن نیز این لباس پیشرفت محسوسی دارد. وزن AxEMU روی زمین حدود ۹ کیلوگرم کمتر از لباس‌های قدیمی ماه است و همین کاهش وزن، در شرایط گرانش کمتر ماه، فشار کمتری به فضانورد وارد می‌کند.

لباس جدید قادر است تا هشت ساعت فعالیت مداوم روی سطح ماه را پشتیبانی کند؛ زمانی بیشتر از لباس‌های آپولو که معمولاً بین چهار تا هفت ساعت امکان فعالیت می‌دادند. این افزایش زمان به لطف کوله‌پشتی پیشرفته پشتیبانی حیات فراهم شده که سیستم‌های بهبودیافته‌ای برای خنک‌سازی، تأمین هوا، آب و غذا دارد.

از دیگر ویژگی‌های مهم AxEMU می‌توان به مقاومت در برابر دماهای بسیار پایین قطب جنوب ماه و محافظت در برابر ذرات و سنگ‌ریزه‌های سطح ماه اشاره کرد. اکسیوم اسپیس همچنین اعلام کرده است که ناسا برای فرود فضانوردان آرتمیس ۳ روی ماه، به فضاپیمای «استارشیپ» شرکت اسپیس‌ایکس متکی است؛ فضاپیمایی که توسعه آن همچنان ادامه دارد و هر تأخیر یا مشکل جدی در روند آماده‌سازی آن، می‌تواند برنامه بازگشت انسان به ماه را به تعویق بیندازد.

فناوری نوین ویرایش ژن مبتنی بر کریسپر که قادر است کلسترول «بد» خون را کاهش دهد، مجوز ورود به مرحله نخست آزمایش‌های انسانی را دریافت کرده است. در صورت موفقیت، این روش می‌تواند به نخستین درمان تأییدشده‌ای تبدیل شود که با خاموش‌سازی ژنتیکی، نیاز به مصرف مادام‌العمر داروهای کاهنده کلسترول را از میان برمی‌دارد و خطر ابتلا به بیماری‌های قلبی‌عروقی را کاهش می‌دهد.

درمان جدیدی با نام STX-1150 توسط شرکت زیست‌فناوری آمریکایی Scribe Therapeutics ارائه شده است. این روش با استفاده از تنظیمات اپی‌ژنتیکی، ژن PCSK9 را در سلول‌های کبدی غیرفعال می‌کند؛ ژنی که نقش مهمی در افزایش کلسترول LDL دارد. البته این نخستین تلاش برای هدف قرار دادن این ژن به شمار نمی‌رود.

به گزارش نیواطلس، STX-1150 یکی از عوامل اصلی بروز بیماری‌های قلبی‌عروقی آترواسکلروتیک را نشانه گرفته است. تفاوت مهم این درمان در آن است که بدون ایجاد تغییر دائمی در DNA، سطح LDL-C را کاهش می‌دهد.

بنجامین اوکس، مدیرعامل Scribe Therapeutics، می‌گوید این درمان با هدف عبور از محدودیت‌های داروهای فعلی طراحی شده و می‌تواند شیوه کنترل خطر بیماری‌های قلبی‌عروقی را برای میلیون‌ها بیمار دگرگون کند.

برخلاف روش‌های متداول که بر برش یا اصلاح همیشگی DNA متکی هستند، STX-1150 از طریق تغییرات شیمیایی مانند متیلاسیون در محل ژن PCSK9، بیان آن را خاموش می‌کند؛ فرآیندی که در صورت لزوم قابلیت بازگشت دارد.

اگرچه کاربرد پزشکی کریسپر هنوز در ابتدای مسیر خود قرار دارد، اما پیشرفت‌های چشمگیری در سال‌های اخیر حاصل شده است. از درمان موفق یک نوزاد مبتلا به بیماری ژنتیکی نادر گرفته تا تأیید رسمی نخستین درمان CRISPR/Cas9 برای کم‌خونی داسی‌شکل توسط FDA در سال ۲۰۲۴، همگی نشان‌دهنده سرعت بالای توسعه این فناوری هستند. با این حال، چالش‌های اخلاقی، نظارتی و اقتصادی همچنان پابرجاست.

هزینه بالای درمان‌ها یکی از موانع جدی به شمار می‌رود؛ برای مثال، درمان کم‌خونی داسی‌شکل بیش از ۲ میلیون دلار برای هر بیمار هزینه دارد. هرچند یک درمان یک‌باره برای کاهش کلسترول می‌تواند هزینه‌های طولانی‌مدت دارو را حذف کند، اما هنوز مشخص نیست آیا ده‌ها میلیون فرد مبتلا به کلسترول بالا به چنین درمانی دسترسی خواهند داشت یا نه.

با این حال، تاریخ پزشکی نشان داده که فناوری‌های نو در ابتدا گران‌قیمت بوده‌اند. پنی‌سیلین در دهه ۱۹۴۰ بسیار پرهزینه بود، اما بعدها به دارویی در دسترس همگان تبدیل شد. درمان‌های مبتنی بر کریسپر برای کنترل LDL-C نیز می‌توانند آغازگر موجی از درمان‌های ژنتیکی مقرون‌به‌صرفه در آینده باشند.

اوکس در پایان تأکید کرد که ورود STX-1150 به مرحله بالینی، نقطه عطفی هم برای شرکت Scribe Therapeutics و هم برای حوزه پزشکی ژنتیک محسوب می‌شود؛ گامی که می‌تواند استانداردهای فعلی درمان را به سطحی بالاتر ارتقا دهد.

پوهشگران موفق به طراحی نسل تازه‌ای از قرص‌های هوشمند شده‌اند که پس از بلعیده‌شدن، این موضوع را به‌صورت بی‌سیم گزارش می‌کنند. این فناوری نوین قابلیت افزودن به کپسول‌های دارویی رایج را دارد و می‌تواند تحول مهمی در نظارت بر مصرف دارو ایجاد کند.

این قرص به یک سامانه ارتباطی بسیار کوچک و زیست‌تجزیه‌پذیر مجهز است که پس از فعال‌شدن در معده، سیگنالی را مبنی بر مصرف دارو ارسال می‌کند و سپس به‌طور ایمن در بدن تجزیه می‌شود. این فناوری با هدف مقابله با یکی از چالش‌های جدی حوزه سلامت، یعنی عدم پایبندی بیماران به مصرف منظم دارو توسعه یافته است؛ مشکلی که هر ساله موجب صدها هزار مرگ قابل پیشگیری و تحمیل هزینه‌های سنگین به نظام‌های درمانی می‌شود.

مهندسان مؤسسه فناوری ماساچوست (MIT) در ساخت این قرص از یک آنتن بی‌سیم زیست‌تخریب‌پذیر استفاده کرده‌اند که از فلز روی ساخته شده و درون ساختاری سلولزی قرار دارد. این آنتن به همراه یک تراشه بسیار کوچک ارتباط فرکانس رادیویی در داخل کپسول جاسازی شده است.

پوسته بیرونی کپسول به گونه‌ای طراحی شده که تا پیش از بلعیده‌شدن، مانع ارسال هرگونه سیگنال می‌شود. پس از ورود قرص به معده و حل‌شدن پوشش آن، سامانه فعال شده و فرآیند ارسال پیام تأیید آغاز می‌شود. مراحل عملکرد این قرص به این صورت است که پس از حل‌شدن کپسول، آنتن سیگنالی را از یک گیرنده خارجی مانند یک ابزار پوشیدنی دریافت می‌کند و سپس با کمک تراشه داخلی، پیام تأیید مصرف دارو را به خارج از بدن ارسال می‌کند. این روند در زمانی حدود ۱۰ دقیقه انجام می‌شود.

پس از ارسال پیام، اجزای زیست‌تخریب‌پذیر سامانه ظرف حدود یک هفته در معده حل می‌شوند و تراشه غیرقابل‌تجزیه نیز بدون ایجاد خطر، از طریق دستگاه گوارش دفع می‌گردد. برتری اصلی این روش نسبت به نمونه‌های پیشین، استفاده از موادی با ایمنی اثبات‌شده مانند روی و سلولز است که احتمال انسداد روده یا عوارض جانبی را به حداقل می‌رساند.

کاربرد این فناوری می‌تواند برای گروه‌های مختلف بیماران حیاتی باشد؛ از دریافت‌کنندگان پیوند عضو گرفته تا بیماران مبتلا به عفونت‌های مزمن، افرادی که داروهای ضدانعقاد مصرف می‌کنند و نیز بیماران دارای اختلالات روان که ممکن است مصرف دارو را به‌طور منظم فراموش کنند.

به گفته جیووانی تراورسو، استاد MIT و نویسنده ارشد این پژوهش، هدف نهایی از توسعه این قرص هوشمند آن است که بیماران درمان خود را به‌موقع دریافت کنند و از بیشترین اثر درمانی بهره‌مند شوند.

نتایج این مطالعه در نشریه Nature Communications منتشر شده و پژوهشگران امیدوارند در آینده نزدیک، آزمایش‌های انسانی این فناوری را آغاز کنند.

وابستگی روزافزون مردم به گوشی‌های هوشمند، سلامت چشم‌ها را بیش از هر زمان دیگری تهدید می‌کند. حالا یک عینک هوشمند تازه طراحی شده که می‌تواند به کاهش آسیب‌های ناشی از خیره‌شدن طولانی‌مدت به صفحه‌نمایش کمک کند.

کاربران در سراسر جهان به‌طور میانگین روزانه بیش از سه ساعت با تلفن همراه خود کار می‌کنند و در بسیاری از موارد، مجموع زمان استفاده از نمایشگرها به بیش از شش ساعت در روز می‌رسد. این مواجهه مداوم با نور صفحه‌نمایش می‌تواند پیامدهایی مانند خشکی و سوزش چشم، خستگی بینایی، تاری دید، سردرد و تشدید نزدیک‌بینی را به همراه داشته باشد.

در همین راستا، استارتاپ کره‌ای ادنلوکس راهکاری فناورانه برای مقابله با مشکلات بینایی و شنوایی ناشی از سبک زندگی دیجیتال ارائه کرده است. این شرکت توسط سونگ‌یونگ پارک، پزشکی که بعدها به کارآفرینی روی آورد، بنیان‌گذاری شده است.

پارک تجربه‌ای شخصی از اختلال بینایی دارد. او زمانی که به‌عنوان پزشک نظامی خدمت می‌کرد، پس از دریافت تزریقی برای رفع گرفتگی شدید گردن، دچار عارضه‌ای نادر شد که به فلج موقت عضلات مسئول تمرکز چشم انجامید. پزشکان راه‌حل خاصی جز گذر زمان پیشنهاد ندادند، اما پارک تصمیم گرفت دست روی دست نگذارد.

او با وارد کردن تجهیزات تخصصی چشم‌پزشکی، تمرین‌های بازآموزی عضلات چشم را آغاز کرد و به‌تدریج توانست بینایی خود را بازیابد. همین تجربه نقطه عطفی شد که نگاه او را به اهمیت سلامت چشم تغییر داد و مسیر فعالیت حرفه‌ای‌اش را به سمت توسعه فناوری‌های مراقبت از بینایی سوق داد.

اکنون ادنلوکس آماده عرضه دومین محصول خود با نام Eyeary است؛ عینکی که به‌عنوان ابزاری برای تقویت و بازیابی عملکرد چشم طراحی شده و قرار است اسفندماه روانه بازار شود.

پیش از این، نخستین محصول این شرکت با نام Otus حدود سه سال پیش در بازارهایی مانند کره جنوبی، ژاپن، سنگاپور و تایوان عرضه شد. این عینک که ظاهری شبیه تجهیزات واقعیت مجازی داشت، با استفاده از لنزهای ویژه، عضله مژگانی چشم را به انقباض و انبساط وادار می‌کرد. Otus توانست فروشی حدود ۱۰ میلیون دلار ثبت کند و برای استفاده سریع و ساده طراحی شده بود.

به گفته پارک، کاربران Otus معمولاً پس از حدود یک سال، وابستگی کمتری به عینک مطالعه پیدا می‌کردند. اما در مدل جدید Eyeary، این بازه زمانی به حدود شش ماه کاهش یافته و روند بهبود چشم‌هایی که در اثر استفاده افراطی از گوشی آسیب دیده‌اند، سریع‌تر انجام می‌شود.

او توضیح می‌دهد که Eyeary از نظر طراحی یک جهش بزرگ محسوب می‌شود؛ این عینک ظاهری شبیه عینک‌های معمولی دارد، وزن آن کمتر است و راحتی بیشتری برای کاربر فراهم می‌کند. همچنین سیستم لنز پیشرفته آن با ۱۴۴ نقطه کانونی دیوپتر، امکان تنظیم دقیق فوکوس و تمرین مؤثرتر عضلات چشم را فراهم می‌سازد؛ در حالی که مدل Otus تنها پنج نقطه کانونی داشت.

این عینک از طریق بلوتوث به یک اپلیکیشن موبایلی متصل می‌شود و داده‌های مربوط به استفاده کاربر را جمع‌آوری کرده و به سرورهای ادنلوکس ارسال می‌کند. سپس این داده‌ها بر اساس عواملی مانند سن، جنسیت و وضعیت بینایی تحلیل می‌شوند و با کمک هوش مصنوعی، مسیر بهبود چشم پیش‌بینی و برنامه‌های تمرینی متناسب با هر فرد تنظیم می‌گردد.

پایان همکاری هوندا با ردبول و آغاز شراکت این خودروساز ژاپنی با استون مارتین در رقابت‌های فرمول یک، صرفاً یک تغییر تیمی ساده نیست. این جابه‌جایی مهم، گمانه‌زنی‌هایی را درباره احتمال تولد یک خودروی جاده‌ای خاص از دل این همکاری تازه به وجود آورده است.

تاریخ فرمول یک بارها ثابت کرده که موفقیت در پیست، می‌تواند الهام‌بخش پروژه‌هایی فراتر از دنیای مسابقات باشد. اکنون که هوندا و استون مارتین همکاری رسمی خود را آغاز کرده‌اند، این پرسش مطرح می‌شود که آیا این اتحاد به ساخت یک محصول مشترک خیابانی نیز ختم خواهد شد؟

با خاتمه همکاری چندساله هوندا و ردبول، این شرکت ژاپنی تصمیم گرفت فصل تازه‌ای از حضور خود در فرمول یک را با استون مارتین آغاز کند. هوندا در این پروژه، نقش تأمین‌کننده انحصاری قوای محرکه را بر عهده دارد؛ همکاری‌ای که نشانه‌هایی از نگاه بلندمدت و فراتر از مسابقه در آن دیده می‌شود.

استون مارتین پیش‌تر نشان داده که توانایی تبدیل دستاوردهای فرمول یک به خودروهای جاده‌ای منحصربه‌فرد را دارد. پروژه شاخص «والکری» که حاصل همکاری با ردبول و آدرین نیوی بود، نمونه‌ای موفق از انتقال فناوری پیست به خیابان محسوب می‌شود؛ الگویی که حالا می‌تواند دوباره تکرار شود.

لارنس استرول، رئیس استون مارتین، در مراسم رونمایی از این همکاری در توکیو تأکید کرد که تمرکز اصلی فعلاً روی عملکرد تیم در فرمول یک است. با این حال، سخنان او نشان می‌دهد که ایده تولید یک خودروی مشترک، نه کنار گذاشته شده و نه غیرممکن است؛ بلکه به آینده‌ای مناسب‌تر موکول شده است.

استرول صراحتاً اعلام کرده که استون مارتین از گسترش همکاری با هوندا در حوزه خودروهای جاده‌ای استقبال می‌کند و این موضوع می‌تواند در زمان مناسب به‌طور جدی بررسی شود. به گفته او، این شراکت ظرفیت تبدیل شدن به یکی از جذاب‌ترین همکاری‌های خودرویی سال‌های آینده را دارد.

در سوی دیگر، مدیرعامل هوندا نیز با وجود تأکید بر نبود برنامه‌ای مشخص برای تولید انبوه، انتقال فناوری فرمول یک به خودروهای خیابانی را اقدامی منطقی می‌داند. او معتقد است موفقیت در مسابقات می‌تواند بستر فنی لازم برای چنین پروژه‌ای را فراهم کند.

در صورت ورود این همکاری به مرحله تولید، محتمل‌ترین گزینه عرضه خودرویی با نشان استون مارتین و پیشرانه‌ای توسعه‌یافته توسط هوندا خواهد بود. البته سناریوی هیجان‌انگیزتر، بازگشت هوندا به دنیای سوپراسپرت‌ها با احیای نام افسانه‌ای NSX است.

با وجود آنکه پیش‌تر سخنگوی وزارت صنعت، معدن و تجارت هرگونه افزایش قیمت خودرو خارج از ضوابط قانونی را مردود دانسته بود، امروز انتشار اطلاعیه جدید ایران‌خودرو در سامانه کدال از افزایش قیمت محصولات این شرکت حکایت دارد.

عزت‌الله زارعی، سخنگوی وزارت صمت، پیش‌تر در واکنش به گمانه‌زنی‌ها درباره گرانی خودرو اعلام کرده بود که اگرچه بحث‌هایی پیرامون اصلاح سیاست‌های ارزی و درخواست برخی خودروسازان برای تعدیل قیمت‌ها مطرح شده، اما وزارت صمت با افزایش قیمت خارج از چارچوب‌های قانونی موافق نیست.

افزایش شدید قیمت محصولات ایران خودرو - دیجینوی

وی همچنین تأکید کرده بود که مسئولیت قیمت‌گذاری خودرو بر عهده وزارت صمت نیست و این اختیار در حیطه وظایف شورای رقابت قرار دارد. به گفته زارعی، تنها خودروهایی که در دسته محصولات انحصاری قرار می‌گیرند مشمول قیمت‌گذاری می‌شوند و سازوکار تعیین قیمت نیز توسط شورای رقابت مشخص خواهد شد. او معتقد بود افزایش قیمت‌ها توجیه منطقی ندارد، چراکه خودروسازان پیش‌تر نیز قطعات و مواد اولیه مورد نیاز خود را با نرخ‌های بالاتر ارز تأمین کرده‌اند.

افزایش شدید قیمت محصولات ایران خودرو - دیجینوی

با این حال، ایران‌خودرو در تازه‌ترین اطلاعیه خود در سامانه کدال، از تغییر در نرخ فروش محصولات یا ارائه خدمات خبر داده و این موضوع را به‌طور رسمی به سازمان بورس و اوراق بهادار اعلام کرده است.

بررسی جدول منتشرشده از سوی ایران‌خودرو که شامل قیمت‌های قدیم و جدید محصولات این شرکت است، نشان می‌دهد نرخ کارخانه‌ای اغلب خودروها با افزایش قابل توجهی همراه شده است. بر اساس مقایسه این ارقام، متوسط رشد قیمت محصولات ایران‌خودرو بین ۱۵ تا ۲۵ درصد برآورد می‌شود و در برخی مدل‌ها حتی افزایش بیش از ۳۰ درصدی نیز به چشم می‌خورد.

این افزایش قیمت بدون احتساب هزینه های جانبی است و به قیمت نهایی مصرف کننده اضافه خواهد شد.

در طول تاریخ نقش کتاب‌ها در شکل‌گیری فرهنگ‌ها و انتقال اندیشه‌ها بسیار برجسته بوده است. حتی برخی از این آثار توانسته‌اند فراتر از مرزهای جغرافیایی و زبانی، میلیون‌ها خواننده در سراسر جهان را جذب کنند و به رکوردهای فروش دست یابند. در این مطلب، به معرفی ۱۰ کتاب پرفروش تاریخ می‌پردازیم؛ آثاری که با داستان‌های ماندگار و نویسندگان برجسته خود، جایگاهی ویژه در حافظه جمعی بشر پیدا کرده‌اند و همچنان در فهرست محبوب‌ترین کتاب‌های جهان قرار دارند.

۱۰. او: تاریخ یک ماجراجویی (She: A History of Adventure) – حدود ۸۳ میلیون نسخه

اثر رایدر هاگارد (Rider Haggard) در سال ۱۸۸۷ میلادی. این رمان ماجراجویانه یکی از نخستین آثار بزرگ در ژانر ماجراجویی بوده که خوانندگان را به قلب آفریقا می‌برد. داستان دربارهٔ سفر گروهی به سرزمین‌های ناشناخته و برخورد با ملکه‌ای جاودانه است که قدرت و رمز و راز او قرن‌ها ذهن مخاطبان را درگیر خود نموده. این کتاب با روایت پرهیجان و فضاسازی خاص، تاکنون حدود ۸۳ میلیون نسخه فروش داشته و الهام‌بخش بسیاری از آثار ماجراجویانه بعدی بوده است.

۹. آلیس در سرزمین عجایب (Alice’s Adventures in Wonderland) – حدود ۱۰۰ میلیون نسخه

نوشتهٔ لوئیس کارول (Lewis Carroll) در سال ۱۸۶۵ میلادی. این داستان خیال‌انگیز و پررمز و راز، دختری به نام آلیس را دنبال می‌کند که پس از اتفاقاتی وارد دنیایی عجیب و پرشخصیت می‌شود؛ شخصیت‌هایی مانند کلاه‌دوز دیوانه و ملکهٔ قلب‌ها که بخشی از فرهنگ عامه شده‌اند. این کتاب با طنز، تخیل و نگاه فلسفی به جهان، بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش داشته و همچنان یکی از محبوب‌ترین آثار کودکان و بزرگسالان است.

۸. هابیت (The Hobbit) – حدود ۱۰۰ میلیون نسخه

اثر جی. آر. آر. تالکین (J.R.R. Tolkien) در سال ۱۹۳۷ میلادی. این رمان فانتزی کلاسیک داستان بیلبو بگینز، هابیتی آرام و بی‌ادعا را روایت می‌کند که ناخواسته وارد سفری پرماجرا برای یافتن گنج اژدها می‌شود. هابیت با زبان ساده و جذاب، مقدمه‌ای بر دنیای بزرگ‌تر ارباب حلقه‌هاست و تاکنون بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش داشته است.

۷. رویای اتاق سرخ (Dream of the Red Chamber) – حدود ۱۰۰ میلیون نسخه

کاری از کائو شوچین (Cao Xueqin) در سال ۱۷۹۱ میلادی. این رمان یکی از چهار شاهکار بزرگ ادبیات کلاسیک چین است و زندگی یک خانواده اشرافی و سقوط تدریجی آن را به تصویر می‌کشد. روایت پرجزئیات از روابط خانوادگی، عشق‌ها و تضادهای اجتماعی باعث شده این اثر جایگاهی ویژه در فرهنگ چین داشته باشد و بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه از آن منتشر شود.

۶. و سپس هیچ‌کس باقی نماند (And Then There Were None) – حدود ۱۰۰ میلیون نسخه

اثر آگاتا کریستی (Agatha Christie) در سال ۱۹۳۹ میلادی. این رمان جنایی پرتعلیق، داستان ده نفر را روایت می‌کند که به جزیره‌ای دورافتاده دعوت می‌گردند و یکی‌یکی به شکل مرموزی کشته می‌شوند. فضای پرابهام و پایان غیرمنتظره، این کتاب را به یکی از محبوب‌ترین آثار آگاتا کریستی تبدیل کرده و فروش جهانی این کتاب تاکنون حدود ۱۰۰ میلیون نسخه بوده است.

۵. هری پاتر و سنگ جادو (Harry Potter and the Philosopher’s Stone) – حدود ۱۲۰ میلیون نسخه

اثری از جی. کی. رولینگ (J.K. Rowling) در سال ۱۹۹۷ میلادی. نخستین جلد از مجموعهٔ هری پاتر، ورود هری به مدرسهٔ هاگوارتز و آغاز ماجراجویی‌های جادویی او را روایت می‌کند. این کتاب با معرفی شخصیت‌های به‌یادماندنی و دنیای جادویی منحصر به فرد، بیش از ۱۲۰ میلیون نسخه فروش داشته و آغازگر یکی از موفق‌ترین مجموعه‌های ادبی تاریخ یاد می‌شود.

۴. کیمیاگر (The Alchemist) – حدود ۱۵۰ میلیون نسخه

نوشته پائولو کوئلیو (Paulo Coelho) در سال ۱۹۸۸ میلادی. داستان چوپانی اسپانیایی به نام سانتیاگو را روایت می‌کند که در جستجوی گنج و معنای زندگی به سفری طولانی می‌رود. این کتاب با پیام‌های فلسفی و الهام‌بخش خود، به یکی از محبوب‌ترین آثار معاصر تبدیل شده و تاکنون بیش از ۱۵۰ میلیون نسخه فروش داشته است.

۳. شازده کوچولو (The Little Prince) – حدود ۲۰۰ میلیون نسخه

نوشتهٔ آنتوان دو سنت‌اگزوپری (Antoine de Saint‑Exupéry) در سال ۱۹۴۳ میلادی. این داستان شاعرانه و فلسفی دربارهٔ پسربچه‌ای از سیاره‌ای کوچک است که با نگاه کودکانه‌اش مفاهیم عمیق زندگی، عشق و دوستی را بیان می‌کند. شازده کوچولو با ترجمه به ده‌ها زبان و فروش بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه، یکی از جهانی‌ترین آثار ادبیات کودک و بزرگسال است.

۲. داستان دو شهر (A Tale of Two Cities) – بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه

اثر چارلز دیکنز (Charles Dickens) در سال ۱۸۵۹ میلادی. این رمان تاریخی با محوریت انقلاب فرانسه، سرنوشت شخصیت‌هایی را در لندن و پاریس دنبال می‌کند. روایت پرکشش و شخصیت‌پردازی عمیق باعث شده این کتاب بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه فروش داشته باشد و جزو یکی از شناخته‌شده‌ترین آثار دیکنز قرار بگیرد.

۱. دن کیشوت (Don Quixote) – حدود ۵۰۰ میلیون نسخه

نوشتهٔ میگل د سروانتس (Miguel de Cervantes) در سال ۱۶۰۵ میلادی. این رمان اسپانیایی داستان نجیب‌زاده‌ای فقیر است که با توهماتش خود را شوالیه‌ای بزرگ به نام دن کیشوت می‌بیند که در جستجوی عدالت و ماجراجویی، با آسیاب‌های بادی می‌جنگد. دن کیشوت به‌عنوان پرفروش‌ترین رمان تاریخ شناخته می‌شود و تاکنون بیش از ۵۰۰ میلیون نسخه از آن چاپ و فروش رفته است. این اثر نه‌تنها در ادبیات اسپانیا بلکه در ادبیات جهان جایگاهی بی‌بدیل دارد و بارها الهام‌بخش نویسندگان و هنرمندان بوده است.