هر از چند گاهی در اینترنت پرسشی تکراری دیده می‌شود: «اگر ما می‌توانیم بر اسب‌ها سوار شویم، چرا بر گورخرها سوار نمی‌شویم؟» این پرسش در نگاه نخست ساده یا حتی شوخی‌آمیز به نظر می‌رسد، اما پاسخ علمی و تاریخی آن در واقع بسیار جالب است. پیش از هر چیز، باید دانست که انسان‌ها چگونه و در چه زمانی اسب‌ها را اهلی کردند.

در دوران پیشاتاریخ، رابطه میان انسان و اسب به هیچ‌وجه دوستانه نبود. انسان‌ها در آن زمان اسب‌ها را برای گوشت شکار می‌کردند و هنوز آن‌ها را وسیله‌ای برای جابه‌جایی نمی‌دانستند. اما در نقطه‌ای از تاریخ، انسان‌ها به اهلی کردن این حیوان پرداختند، و همین رویداد آغازی بود بر عصری تازه از مهاجرت و گسترش تمدن در سراسر قاره اوراسیا.

برای مدت‌های طولانی، نظریه‌ای که در میان دیرینه‌جانورشناسان بیش از همه مورد پذیرش قرار داشت، «فرضیه کورگان» نامیده می‌شد. در منطقه قزاقستان، زادگاه فرهنگ باستانی «بوتای»، پژوهشگران تعداد زیادی استخوان اسب یافته‌اند که به حدود ۴۰۰۰ پیش از میلاد بازمی‌گردند. در کنار این بقایا، نشانه‌های دیگری نیز کشف شده است، از جمله گودال‌هایی که احتمالاً برای پایه‌های حصارها ایجاد شده بودند، و سفال‌هایی که درون آن‌ها آثار چربی اسب (احتمالاً حاصل از شیر گرفته‌شده) یافت شد. این شواهد نشان می‌دادند که فرایند اهلی‌سازی در همان منطقه آغاز شده است.

یکی از یافته‌های بسیار مهم، نشانه‌های ساییدگی و فرسایش بر دندان‌های اسب‌ها بود، که می‌توانست گواه استفاده از دهنه و کنترل انسانی باشد. با این حال، در سال‌های اخیر این فرضیه با چالش‌هایی روبه‌رو شده است، زیرا در دیگر نقاط جهان نیز اسب‌هایی یافت شده‌اند که اهلی نبوده‌اند، اما آثار مشابهی از فرسایش دندانی دارند. تحلیل‌های ژنتیکی جدید، زمان‌بندی این فرایند را به عقب برده‌اند، هرچند همچنان شواهد به نفع آن هستند که اهلی‌سازی در همان منطقه صورت گرفته است.

ویلیام تیلور، استادیار باستان‌شناسی و متصدی موزه در دانشگاه کلرادو بولدر، و نویسنده کتاب Hoof Beats: How Horses Shaped Human History، در مقاله‌ای در وب‌سایت The Conversation توضیح می‌دهد: «مطالعه‌ای ژنومی از اسب‌های نخستین اوراسیا که در ژوئن ۲۰۲۴ در مجله Nature منتشر شد، نشان می‌دهد که اسب‌های یامنایا، نیای اسب‌های اهلی اولیه (تبار DOM2) نبوده‌اند. همچنین، در ژنوم آن‌ها هیچ نشانه‌ای از کنترل تولیدمثل مانند هم‌خونی مشاهده نمی‌شود.»

تیلور ادامه می‌دهد: «در حال حاضر، تمام شواهد در این جهت همگرا هستند که احتمالاً اهلی‌سازی اسب‌ها در دشت‌های پیرامون دریای سیاه رخ داده است، اما بسیار دیرتر از زمانی که فرضیه کورگان پیشنهاد می‌کند. در واقع، کنترل انسانی بر اسب‌ها درست پیش از گسترش ناگهانی ارابه‌ها و اسب‌ها در سراسر اوراسیا در آغاز هزاره دوم پیش از میلاد آغاز شد.»

اما اگر ما موفق به اهلی کردن اسب‌ها شدیم، چرا گورخرها را اهلی نکردیم؟ پاسخ این پرسش آن نیست که انسان‌ها هرگز تلاش نکرده‌اند. در دوران استعمار هلند در بخش‌هایی از آفریقای جنوبی، مستعمره‌نشینان کوشیدند گورخرها را رام کنند، اما تقریباً هیچ موفقیتی به دست نیاوردند. این حیوانات سرسخت و بدخلق، به‌سختی در بند می‌مانند و معمولاً مهار خود را پاره کرده و می‌گریزند. البته، در موارد معدودی امکان رام کردن برخی گورخرهای منفرد وجود داشته است، دست‌کم برای سواری کوتاه‌مدت.

اگر به گورخر نگاه کنید، مغز شما ممکن است آن را صرفاً «اسب راه‌راه» تلقی کند، اما در واقع، این دو گونه حدود ۴ تا ۴.۵ میلیون سال پیش از یک نیای مشترک جدا شدند. محیط زیستی که هر یک از این گونه‌ها در آن تکامل یافتند، تأثیر چشمگیری بر میزان قابلیت اهلی‌سازی و استفاده در حمل‌ونقل داشت.

کارول هال، استاد رفتارشناسی سوارکاری در دانشگاه ناتینگهام ترنت، در مقاله‌ای در The Conversation می‌گوید:
«برخلاف اسبان اوراسیایی، جمعیت گورخرهای آفریقایی از امنیت نسبی برخوردار بودند و به‌خوبی با زیست‌بوم خود سازگار شده بودند. همه اسب‌سانان، گیاه‌خوار و شکارشونده‌اند و واکنش «گریز یا ستیز» در آن‌ها به‌شدت توسعه یافته است. اما برای بقا در محیطی که مملو از شکارچیان بزرگی مانند شیر، یوز و کفتار است، گورخرها به حیواناتی فوق‌العاده هوشیار و واکنشی تبدیل شدند که در برابر خطر فوراً می‌گریزند، و در صورت به دام افتادن، پاسخ دفاعی نیرومندی نشان می‌دهند.»

این ویژگی‌ها، گورخر را نامناسب برای اهلی‌سازی می‌کند. برای نمونه، گورخرها به‌واسطه نیاز مداوم به فرار از شکارچیانی چون شیرها، لگدی بسیار قدرتمند دارند که می‌تواند فک شیر را بشکند. همچنین، گورخرها از انسان‌ها هراسی ذاتی دارند و تا جای ممکن از تماس با ما اجتناب می‌کنند.

به طور کلی، حیواناتی که قابلیت اهلی شدن دارند، باید ویژگی‌هایی همچون رشد سریع، خلق‌وخوی آرام و تمایل ذاتی به تعامل با انسان را دارا باشند. گورخرها، با خوی تهاجمی و واکنش‌های فرار نیرومندشان، فاقد این خصوصیات‌اند.

در مقاله‌ای از وب‌سایت Prime Stables آمده: «موارد نادری از رام کردن گورخرها برای استفاده شخصی گزارش شده است. برای نمونه، والتر روتشیلد در دوران ادواردی در لندن، ارابه‌ای داشت که با گورخرها کشیده می‌شد، و بیل ترنر نیز در دورسِت بر گورخری با پشت بسیار نیرومند سوار می‌شد. با این حال، این موارد استثنا هستند و نشان نمی‌دهند که گورخرها قابلیت اهلی‌سازی گسترده یا استفاده‌ای مشابه اسب‌ها را دارند.»

در پایان باید گفت که حتی اگر انسان‌ها قادر به اهلی کردن گورخرها بودند، باز هم این حیوانات از نظر جثه بسیار کوچک‌تر از نژادهای امروزی اسب هستند، اندازه آن‌ها بیشتر به اسبچه‌های امروزی شباهت دارد و از این‌رو برای سواری یا حمل بارهای سنگین مناسب نیستند.

اگر شب‌ها با بی‌خوابی دست‌و‌پنجه نرم می‌کنید، شاید وقت آن رسیده باشد تکنیکی را امتحان کنید که توسط ارتش برای خوابیدن در هر شرایطی طراحی شده است. این روش که اخیراً در شبکه‌هایی مانند تیک‌تاک بسیار دیده شده، می‌تواند راه‌حلی ساده و مؤثر برای رسیدن به آرامش و خواب سریع باشد.

تکنیکی که به‌نام «تکنیک خواب ارتش» شناخته می‌شود، توسط مربی تناسب اندام جاستین آگوستین (Justin Agustin) در فضای مجازی معرفی شده و گفته می‌شود که در ابتدا برای خلبانان جنگنده طراحی شده بود، افرادی که نیاز دارند در هر شرایطی تمرکز کامل و خواب کافی داشته باشند. طبق ادعای او، این روش به سربازان کمک می‌کرد تا در هر زمان و مکانی، حتی در میدان نبرد، به خواب بروند.

آگوستین توضیح می‌دهد که ابتدا باید عضلات پیشانی خود را شل کرده و سپس چشم‌ها، گونه‌ها، فک و تنفس خود را آرام کنید. بعد به سمت گردن و شانه‌ها بروید و مطمئن شوید که شانه‌هایتان منقبض نیستند. آن‌ها را تا حد ممکن پایین بیاورید و بازوها، دست‌ها و انگشتان را در حالت آزاد قرار دهید. در این مرحله، تصور کنید که یک حس گرم از سر تا نوک انگشتانتان حرکت می‌کند.

در حالی که قفسه سینه، شکم، ران‌ها، زانوها، پاها و انگشتان پا را آرام می‌کنید، نفس عمیقی بکشید و به آرامی بازدم انجام دهید. حالا تصور کنید که همان حس گرم از قلبتان به سمت انگشتان پا حرکت می‌کند (در این مرحله، بسیار مهم است که ذهن خود را از هرگونه استرس پاک کنید).

با این تکنیک نظامی ظرف ۲ دقیقه به خواب می‌روید - دیجینوی

برای این کار، آگوستین پیشنهاد می‌کند که خود را در یک قایق دریاچه‌ای آرام با آسمان صاف تصور کنید، یا در یک ننوی مخملی سیاه (گهواره) در اتاقی تاریک. اگر افکار مزاحم یا حواس‌پرتی‌هایی مانند صداهای بلند و گوش‌خراش باعث اختلال شدند، کافی است ۱۰ ثانیه در ذهن خود عبارت «فکر نکن، فکر نکن، فکر نکن» را تکرار کنید و سپس دوباره به تصویر آرامش‌بخش خود بازگردید.

منبع این تکنیک، کتابی با عنوان Relax and Win: Championship Performance است که در سال ۱۹۸۱ انتشار یافت و بعدها در مقاله‌ای در سایت Medium به‌طور گسترده معرفی شد. شارون آکرمن (Sharon Ackerman) در این مقاله نوشته است که مدرسه مقدماتی پرواز نیروی دریایی ایالات متحده این روش علمی را برای خوابیدن در هر شرایطی، شب یا روز، در کمتر از دو دقیقه طراحی و اجرا کرده است.

طبق گزارش‌ها، پس از شش هفته تمرین، ۹۶ درصد از خلبانان توانستند در کمتر از دو دقیقه حتی پس از نوشیدن قهوه و در حالی که صدای شلیک مسلسل در پس‌زمینه پخش می‌شد، به خواب بروند. در این آزمایش، خلبانان باید در حالت نشسته روی صندلی بخوابند، اما این روش در تخت خواب نیز قابل اجراست.

سامسونگ قصد دارد با معرفی فرمت جدید HDR10 Advanced پلاس بار دیگر جایگاه خود را در رقابت با دالبی در حوزه فناوری HDR تثبیت کند. این نسخه ارتقاءیافته از HDR10 پلاس قرار است در تلویزیون‌های پرچمدار سامسونگ طی سال ۲۰۲۶ عرضه شود و به گفته شرکت، روشنایی بیشتر، رنگ‌های غنی‌تر و حرکت روان‌تری را ارائه خواهد داد.

HDR10 Advanced پلاس بر پایه استاندارد HDR10 پلاس که نخستین‌بار در سال ۲۰۱۷ معرفی شد توسعه یافته است. این نسخه جدید شامل شش قابلیت تازه است که برای بهره‌برداری کامل از فناوری‌های نمایشگر مدرن مانند پنل‌های مینی ال‌ای‌دی و میکرو ال‌ای‌دی با روشنایی تا ۵۰۰۰ نیت طراحی شده‌اند. طبق گزارش Forbes، این ابزارها عبارتند از: HDR10 Bright پلاس بهینه‌سازی ژانر (Genre Optimization)، صاف‌سازی هوشمند حرکت (کاهش پرش تصویر و تاری حرکت با تنظیم هوشمند فریم‌ها برای نمایش روان‌تر)، گیمینگ هوشمند، Tone-Mapping محلی و همچنن کنترل پیشرفته رنگ.

هدف اصلی این قابلیت‌ها، افزایش انعطاف‌پذیری برای سازندگان محتوا و تلویزیون‌ها در تنظیم دقیق نحوه نمایش محتوای HDR است. به‌عنوان مثال، HDR10 Bright پلاس با استفاده از متادیتای هوشمند، به تلویزیون‌ها کمک می‌کند تا روشنایی و جزئیات نوری را واقعی‌تر نمایش دهند.

تلویزیون‌های جدید سامسونگ با قابلیت‌های پیشرفته معرفی می‌شوند - دیجینوی

قابلیت بهینه‌سازی ژانر به سازندگان اجازه می‌دهد نوع محتوا را (اکشن، درام، ورزشی و…) برچسب‌گذاری کنند تا تلویزیون بتواند Tone-Mapping را متناسب با آن تنظیم کند. صاف‌سازی هوشمند حرکت (FRC) نیز برای کاهش پرش تصویر و تاری حرکت طراحی شده است.

برای گیمرها، ویژگی گیمینگ هوشمند به‌طور خودکار Tone-Mapping را براساس نور محیط تنظیم می‌کند تا کیفیت تصویر ثابت باقی بماند. Tone-Mapping محلی با تقسیم تصویر به نواحی و بلوک‌های کوچک‌تر، کنتراست را بهبود می‌بخشد و کنترل نور پس‌زمینه را دقیق‌تر می‌کند. کنترل پیشرفته رنگ نیز درک تلویزیون از داده‌های رنگی را ارتقاء می‌دهد و باعث نمایش دقیق‌تر و طبیعی‌تر رنگ‌ها می‌شود.

سامسونگ هنوز نسخه عملیاتی این فرمت را نمایش نداده و تنها یک دموی شبیه‌سازی‌شده ارائه کرده که نشان‌دهنده تصویری روشن‌تر، با جزئیات سایه بهتر و رنگ‌های پرانرژی‌تر بود.

این فرمت جدید ابتدا در تلویزیون‌های رده‌بالای سامسونگ در سال ۲۰۲۶ عرضه خواهد شد و سرویس Prime Video نیز به‌عنوان نخستین پلتفرم استریم از آن پشتیبانی خواهد کرد. انتظار می‌رود سامسونگ اطلاعات بیشتری را در نمایشگاه CES در ماه ژانویه ارائه کند.

شرکت OpenAI سرانجام اپلیکیشن Sora را برای اندروید منتشر کرد. اکنون کاربران می‌توانند با استفاده از مدل هوش مصنوعی Sora 2، ویدیوهای مبتنی بر هوش مصنوعی تولید کنند. این استارت‌آپ هوش مصنوعی، ماه گذشته برنامه Sora را در فروشگاه App Store عرضه کرد و بلافاصله هزاران کاربر به تولید ویدیو در آن پرداختند.

بیل پیبلز، رئیس بخش Sora در OpenAI، در پلتفرم X اعلام کرد که این اپلیکیشن هم‌اکنون برای دانلود در اندروید در دسترس است. البته در حال حاضر استفاده از این اپلیکیشن تنها به مناطق خاصی محدود شده است، از جمله ایالات متحده، کانادا، تایوان، تایلند و ویتنام.

در هفته‌های اخیر، OpenAI با انتشار چند تیزر، از عرضه نسخه اندروید و همچنین به‌روزرسانی‌های عمده این اپلیکیشن خبر داده بود که شامل قابلیت ویرایش ویدیو و امکان حضور حیوانات خانگی در ویدیوها نیز می‌شود.

اپلیکیشن هوش مصنوعی Sora برای اندروید منتشر شد - دیجینوی

از زمان انتشار این اپلیکیشن برای iOS، کاربران برای پیوستن به پلتفرم نیاز به کد دعوت داشتند. با این حال، در تاریخ ۳۰ اکتبر (۹ آبان)، OpenAI اعلام کرد که برای مدت محدودی، کاربران جدید در ایالات متحده، کانادا، ژاپن و کره جنوبی می‌توانند بدون نیاز به کد دعوت در Sora ثبت‌نام کنند. این بازه زمانی دقیقاً با انتشار نسخه اندروید هم‌زمان شده است. کاربران اندروید در این مناطق اکنون می‌توانند بدون نیاز به دریافت کد دعوت، به ساخت ویدیوهای مبتنی بر هوش مصنوعی بپردازند.

Sora قادر است تنها با استفاده از یک پرامپت متنی ویدیو تولید کند. کاربران می‌توانند دوستان خود یا حتی سایر کاربران را در ویدیوهایشان قرار دهند، مشروط بر اینکه آن افراد برای استفاده از قابلیت cameo رضایت داده باشند. مارک کوبان، سرمایه‌گذار شناخته‌شده برنامه Shark Tank، یکی از معدود چهره‌های مشهور بوده که نسخه هوش مصنوعی خود را برای استفاده در ویدیوهای Sora در دسترس قرار داده است.

اپلیکیشن هوش مصنوعی Sora برای اندروید منتشر شد - دیجینوی

کاربران همچنین می‌توانند حضور حیوانات خانگی یا اشیای دیگر را در ویدیوهای خود به‌صورت cameo اضافه کنند. شرکت OpenAI گفته که به‌زودی راهی برای درآمدزایی کاربران از طریق این پلتفرم ارائه خواهد شد.

در حال حاضر محدودیتی برای تعداد ویدیوهایی که هر کاربر می‌تواند روزانه تولید کند وجود دارد. کاربران دارای اشتراک ChatGPT Pro می‌توانند روزانه تا ۱۰۰ ویدیو تولید کنند، در حالی که سایر کاربران (چه نسخه رایگان و چه ChatGPT Plus) تنها مجاز به ساخت ۳۰ ویدیو در روز هستند. البته امکان خرید توکن‌های اضافی برای تولید ویدیو وجود دارد و هر ۱۰ ویدیو اضافی با قیمت ۴ دلار (حدود ۳۵۰ هزار ریال) به فروش می‌رسد.

کاربران همچنین می‌توانند ویدیوهایی از شخصیت‌ها تولید کنند. اخیراً گروهی از ناشران ژاپنی از OpenAI خواسته‌اند تا استفاده از محتوای ژاپنی از جمله آثار هنری استودیوی Ghibli را برای آموزش Sora متوقف کند.

در ویدیوی جدیدی که این هفته توسط وب‌سایت Vanity Fair منتشر گردید، از کیم کارداشیان درباره استفاده‌اش از هوش مصنوعی سوال شد. این ستاره رئالیتی شو، چت‌بات ChatGPT از شرکت OpenAI را به دلیل ارائه پاسخ‌های اشتباه به او هنگام مطالعه برای امتحانات سرزنش کرد. کارداشیان از سال ۲۰۱۹ به روش‌های غیرمعمول به دنبال حرفه وکالت بوده و در سال ۲۰۲۱ در آزمونی که “بیبی بار” نامیده می‌شود، شرکت کرده است. او مدرک حقوق خود را در ماه می دریافت کرد و در ماه ژوئیه در آزمون وکالت شرکت نمود؛ هرچند طبق گزارش Entertainment Weekly هنوز منتظر نتایج است.

این بازیگر زن در یک ویدیوی یوتیوب از کانال Vanity Fair درباره استفاده‌اش از چت جی‌پی‌تی صحبت کرد. این ویدیو قسمتی از مجموعه‌ای است که در آن سلبریتی‌ها به یک دروغ‌سنج متصل هستند و به سوالات پاسخ می‌دهند. تیانا تیلور، ستاره فیلم “One Battle After Another” از کارداشیان سوالاتی پرسید، از جمله اینکه آیا هوش مصنوعی را دوست خود می‌داند یا خیر. کارداشیان گفت: “نه، من از آن برای دریافت مشاوره حقوقی استفاده می‌کنم. بنابراین وقتی نیاز دارم پاسخ سوالی را بدانم، از آن عکس می‌گیرم و به هوش مصنوعی نشان می‌دهم.”

تیلور به شوخی پرسید آیا کارداشیان تقلب می‌کند یا نه که او در پاسخ گفت تنها برای درس خواندن جهت قبولی در امتحاناتش از هوش مصنوعی استفاده کرده، اما آن اغلب اوقات اشتباه جواب داده است. این بازیگر با چهره‌ای عبوس گفت: “چت‌بات‌ها همیشه اشتباه می‌کنند. این موضوع باعث شده من همیشه در امتحانات رد شوم. بعد عصبانی می‌شوم و فریاد می‌زنم تو باعث شدی من رد شوم، چرا این کار را کردی؟” کارداشیان سپس گفت که او ChatGPT با من صحبت می‌کند. این شخص به ربات می‌گوید که تو باعث رد شدن من خواهی شد و از او می‌پرسد که این کار چه احساسی دارد؟”

در نهایت چت‌بات به کارداشیان می‌گوید: “این اتفاق به تو یاد می‌دهد که ندای درونی خودت اعتماد کند. تو از اول جواب را می‌دانستی.” هوش مصنوعی مولد به دادن پاسخ‌های بی‌معنی معروف است زیرا درکی از آنچه می‌گوید ندارد. پاسخ‌های آن را شاید بتوان به عنوان حقه جادویی در نظر گرفت که قادر به استدلال و منطق است، اما درواقع حدس می‌زند که محتمل‌ترین واژه از نظر آماری برای قرار دادن در کنار کلمه دیگر چیست. این یک حقه جادویی جالب است، اما چیزی بیش از این نیست. به همین دلیل است که چت‌بات‌های هوش مصنوعی با سوالات به ظاهر ساده‌ای مانند اینکه چند حرف R در کلمه strawberry وجود دارد، دچار مشکل می‌شوند.

اما تلاش کارداشیان برای سرزنش کردن ChatGPT به خاطر ارائه پاسخ اشتباه، نشان می‌دهد که در پشت صحنه این چت‌بات‌های هوش مصنوعی چه می‌گذرد. آن لحظه کوتاه که چت‌بات سعی دارد کاربر را تشویق کند به ندای درونی خودش گوش کند، بخش دیگری از همان حقه جادویی است. نسخه o4 از ChatGPT به دلیل حمایت بیش از حد از کاربر به روشی تقریبا نگران‌کننده بدنام بود. عرضه نسخه ۵ برای بسیاری از کاربرانی که از o4 رضایت داشتند و آن را دقیقا همان چیزی می‌دانستند که در زندگی‌شان نیاز داشتند، نگران‌کننده بود. ناگفته نماند کارداشیان و تیلور هردو در حال تبلیغ یک برنامه جدید در Hulu به نام “All’s Fair” هستند که سه‌شنبه پخش می‌شود. ظاهرا این برنامه یکی از بدترین سریال‌های تلویزیونی موجود است که امتیاز متاکریتیک آن‌ها تنها ۱۸ از ۱۰۰ است.

منبع: Gizmodo

شرکت وان‌پلاس، قصد دارد تا OnePlus 15 را به یک موبایل ایده‌آل برای گیمرها تبدیل کند. از این‌رو، می‌بینیم که سه تکنولوژی مهم در این محصول تعبیه شده تا گیمرها حین تجربه بازی، دیگر با مشکلات همیشگی لگ، افت فریم و ایراد در اتصالات آنلاین روبرو نشوند.

۱. هسته گیمینگ OP: ایجاد بهینه‌سازی در سطح تراشه برای ارائه گیم‌پلی روان‌تر

هسته بازی OP، یک معماری در سطح تراشه بوده که شامل ۲۰ هزار خط کد ویژه و ۲۵۴ پتنت است و عملکرد CPU، GPU، شبکه و لمس صفحه موبایل را به طور یکپارچه، بهینه‌سازی می‌کند. همچنین با زمان‌بندی دقیق CPU در اولویت‌بخشی به تسک‌های مختلف، بار پردازنده مرکزی تا ۲۳ درصد کاهش یافته و ضمن حفظ نرخ فریم بالا و البته پایدار، راندمان انرژی نیز افزایش می‌یابد.

به لطف بهینه‌سازی‌های مذکور، OnePlus 15 نرخ فریم ۱۲۰ را برای گیم‌پلی هدف می‌گیرد و با حضور تکنولوژی HyperRendering، بازدهی GPU تا ۸۰ درصد ارتقا می‌یابد تا یک گرافیک فنی با وضوح بالا و حداقل پارگی تصویر، پیش روی بازیکن قرار داده شود. این قابلیت، OnePlus 15 را در مقایسه با موبایل‌هایی که تنها پس از ۱۵ تا ۲۰ دقیقه بازی کردن دچار افت عملکرد می‌شوند، به جایگاه بالاتری می‌رساند.

OnePlus

۲. تراشه سه‌گانه OP Performance: برای افزایش پاسخگویی لمس صفحه و اتصال پایدار در OnePlus 15

سیستم OP Performance از سه تراشه تخصصی تشکیل شده که همزمان با یکدیگر عمل می‌کنند:

چیپ عملکرد که روی پردازنده Snapdragon 8 Elite Gen 5 SoC کار می‌کند و پردازش اصلی را مدیریت می‌نماید.تراشه اختصاصی Touch Response که با نرخ Sampling یا همان نمونه‌بردازی ۳۳۰ هرتز و همراه با نرخ پاسخ لحظه‌ای ۳۲۰۰ هرتز، یک تجربه لمسی دقیق و بدون تاخیر به بازیکن ارائه می‌دهد.چیپ Wi-Fi G2 که با برخورداری از تکنولوژی SmartLink، اتصال اینترنت را حتی در ضعیف‌ترین وضعیت شبکه، پایدار و ثابت نگه می‌دارد. به علاوه، Wi-Fi G2 می‌تواند تاخیر ورودی را کاهش داده تا تجربه گیمرها از بازی‌های چندنفره، دچار اختلال نشود.

۳. قابلیت OP FPS Max: پشتیبانی از نرخ ۱۶۵ فریم بر ثانیه به صورت Native

این فناوری به اجرای روان بازی‌ها، با کمترین افت فریم ممکن کمک کرده و با کاهش پرش‌ تصویر، اجازه می‌دهد تا استریمرها و تولیدکنندگان محتوا، تصاویر باکیفیتی از بازی‌های خود ضبط کنند. نرخ فریم ۱۶۵ نیز خود یک جهش بزرگ برای موبایل‌های گیمینگ در سال‌های اخیر به شمار می‌رود که OnePlus 15، به نوعی آغازکننده پشتیبانی از این ویژگی جذاب است.

ردمی در حال آماده‌سازی سری گوشی‌های Redmi Turbo 5 است که احتمالاً شامل دو مدل Turbo 5 و Turbo 5 Pro خواهد بود. این شرکت به‌تازگی در سری تازه معرفی‌شده Redmi K90، به‌جای استفاده از نام Redmi K90 Pro، نام Redmi K90 Pro Max را برگزیده است و این احتمال وجود دارد که مدل حرفه‌ای در خانواده Turbo 5 نیز از نام Redmi Turbo 5 Pro Max استفاده کند. اگرچه این موضوع هنوز در حد گمانه‌زنی بوده، اما به لطف افشاگر معروف Digital Chat Station، جزئیات کلیدی این دستگاه فاش شده است.

به گفته این منبع، گوشی Redmi Turbo 5 Pro یک میان‌رده با تمرکز بر عملکرد بالا خواهد بود و از تراشه‌ای از سری Dimensity 9 قدرت می‌گیرد. این موضوع تفاوت قابل‌توجهی با نسل پیشین یعنی Redmi Turbo 4 Pro دارد که از تراشه Qualcomm Snapdragon 8s Gen 4 بهره می‌برد.

مشخصات کلیدی گوشی Redmi Turbo 5 Pro فاش شد - دیجینوی

بر اساس اطلاعات منتشرشده، Turbo 5 Pro به نمایشگر تخت LTPS با وضوح ۱.5K مجهز بوده که حسگر اثر انگشت فراصوتی در آن تعبیه شده است. صفحه‌نمایش این گوشی دارای گوشه‌های گرد و بزرگ بوده و با فریم میانی فلزی احاطه شده است. از نظر مقاومت، دستگاه از سطح کامل مقاومت در برابر آب برخوردار خواهد بود. طراحی آن مانند نسل پیشین، مینیمالیستی باقی می‌ماند.

مشخصات کلیدی گوشی Redmi Turbo 5 Pro فاش شد - دیجینوی

این گوشی همچنین به اسپیکرهای استریوی متقارن مجهز خواهد شد. منبع انرژی آن یک باتری بزرگ حدود ۹۰۰۰ میلی‌آمپرساعتی است که از شارژ سریع ۱۰۰ واتی پشتیبانی می‌کند. سایر جزئیات سخت‌افزاری این مدل هنوز فاش نشده است.

مدل پایه این خانواده یعنی Redmi Turbo 5 که اخیراً موفق به دریافت گواهی 3C چین شده است، انتظار می‌رود تا پیش از پایان سال جاری میلادی معرفی شود. با این حال، هنوز هیچ اطلاعاتی درباره زمان معرفی Turbo 5 Pro منتشر نشده است. باید دید که آیا این مدل طبق معمول در بازه زمانی همیشگی خود، یعنی سه‌ماهه دوم سال ۲۰۲۶ میلادی، معرفی خواهد شد یا زودتر از نسل قبلی به بازار می‌آید.

نهنگ‌های سرکمانی که در آب‌های سرد قطب شمال زندگی می‌کنند، نه‌تنها رکورددار طول عمر در میان پستانداران هستند، بلکه رازهایی ژنتیکی در بدن خود دارند که ممکن است روزی به انسان‌ها کمک کند تا عمر بسیار طولانی‌تری داشته باشند. پژوهشگران دانشگاه Rochester با بررسی پروتئین‌های ترمیم‌کننده DNA در این نهنگ‌ها، به یافته‌هایی رسیده‌اند که می‌تواند مسیر تازه‌ای برای مقابله با بیماری‌های مرتبط با پیری باز کند.

نهنگ‌های سرکمانی نه‌تنها طولانی‌ترین عمر را در میان پستانداران دارند، بلکه پس از کوهگ اقیانوسی و کوسه گرینلند، سومین جانور پیر روی زمین محسوب می‌شوند. قدیمی‌ترین نمونه ثبت‌شده از این گونه، ۲۱۱ سال عمر داشته، یعنی برخی از آن‌ها ممکن است در زمان جنگ سال ۱۸۱۲ متولد شده باشند (جنگ بین ایالات متحده و امپراتوری بریتانیا). با توجه به این طول عمر شگفت‌انگیز، جای تعجب نیست که دانشمندان به‌شدت مشتاق کشف رازهای زیستی این موجودات ۱۰۰ تنی باشند.

در مطالعه‌ای جدید که در ژورنال Nature منتشر شده، تیمی از پژوهشگران به رهبری دانشگاه Rochester به بخشی از پاسخ دست یافته‌اند. آن‌ها دریافتند که نهنگ‌های سرکمانی نسبت به سایر پستانداران، مقدار بسیار بالاتری از پروتئینی به نام CIRBP در بدن خود دارند. این پروتئین وظیفه ترمیم شکست‌های دو رشته‌ای DNA را برعهده دارد، آسیبی که معمولاً منجر به بیماری و کاهش عمر می‌شود.

ورا گوربونوا (Vera Gorbunova)، نویسنده ارشد این تحقیق، در بیانیه‌ای اعلام کرد: «این پژوهش نشان می‌دهد که عمر طولانی‌تر از حد معمول امکان‌پذیر است. با مطالعه تنها پستاندار خون‌گرمی که از انسان بیشتر عمر می‌کند، اطلاعاتی درباره مکانیسم‌های زیستی به‌دست آوردیم که چنین طول عمری را ممکن می‌سازند و اهمیت حفظ سلامت ژنوم را برای افزایش عمر نشان می‌دهند.»

مطالعه این موجودات باشکوه کار آسانی نیست، زیرا نمی‌توان آن‌ها را در آزمایشگاه پرورش داد (بواسطه طول آن‌ها که به ۱۸ متر می‌رسد)، همچنین برخی از جمعیت‌های نهنگ‌های سرکمانی طبق اعلام اتحادیه جهانی حفاظت از طبیعت (IUCN) در معرض خطر انقراض قرار دارند، بنابراین دسترسی به آن‌ها دشوار است.

در ابتدا، دانشمندان تصور می‌کردند سلول‌های نهنگ برای سرطانی شدن نیاز به جهش ژنتیکی دارند، اما یافته‌ها نشان داد که این سلول‌ها در واقع به جهش‌های کمتری نیاز داشته و راز اصلی این است که آن‌ها اساساً این جهش‌ها را تجربه نمی‌کنند.

برای یافتن پاسخ، تیم تحقیقاتی بافت نهنگ‌های سرکمانی را بررسی کرد و دریافت که پروتئین CIRBP در آن‌ها با غلظتی ۱۰۰ برابر بیشتر از سایر پستانداران وجود دارد. زمانی که این پروتئین به سلول‌های انسان و مگس میوه اضافه شد، ترمیم DNA بهبود یافت و طول عمر سلول‌ها افزایش پیدا کرد. نکته جالب در این آزمایش این بود که سلول‌ها در دمای پایین‌تر، مقدار بیشتری پروتئین تولید کردند.

اگرچه دانشمندان اکنون مکانیسم زیستی عمر طولانی نهنگ‌های سرکمانی را درک کرده‌اند، اما انتقال این ویژگی به گونه‌ای مانند انسان که بیش از ۹۴ میلیون سال از نظر تکاملی فاصله دارد، کاری بسیار دشوار خواهد بود.

گوربونوا در ادامه گفت: «راه‌های مختلفی برای بهبود حفظ ژنوم وجود دارد و این مطالعه نشان می‌دهد که نهنگ‌های سرکمانی با افزایش چشمگیر سطح این پروتئین، مسیر منحصربه‌فردی را در پیش گرفته‌اند. حالا باید ببینیم آیا می‌توانیم راهی برای فعال‌سازی همین مسیر در انسان‌ها پیدا کنیم یا خیر.»

خدایان مرگ، مانند «آنوبیس» (Anubis) از مصر باستان، «هل» (Hel) از اساطیر اسکاندیناوی و میکتلان‌تکوتلی (Mictlāntēcutli)، فرمانروای بی‌رحم جهان زیرین «آزتک‌ها» (Aztec)، در فرهنگ‌ها و ادیان تمدن‌های مختلف در طول تاریخ، نقش کلیدی ایفا کرده‌اند.

همه انسان‌های جهان پذیرفته‌اند که روزی می‌میرند؛ طبق یافته‌های باستان‌شناسی، فرهنگ‌های کهن در سراسر جهان راه‌های متفاوتی برای تفسیر مرگ، فقدان و اندوه به کار گرفته‌اند که اغلب از طریق اسطوره‌هایی مرتبط با خدایان مرگ ارائه شده‌اند.

برخی از این خدایان ترسناک بوده‌اند. مردمان تمدن مایا در دنیای باستان باور داشتند که غارها دروازه‌هایی به جهان زیرین هستند و همین باور منجر به خلق «کامازوتس» (Camazotz)، خدای مرگ شبیه خفاش، شد. احتمالاً این موجود از خفاش‌های خون‌آشام عظیم‌الجثه‌ای که زمانی در آمریکای مرکزی زندگی می‌کردند، الهام گرفته شده باشد. گفته می‌شد کامازوتس در یک دست چاقو و در دست دیگر قلب انسان حمل می‌کرده و قادر بوده قربانیانش را از روی زمین برباید.

با این حال، برخی دیگر از خدایان مرگ بیشتر شبیه قاضی بودند تا شیطان؛ حتی «هادس» (Hades) که در فرهنگ عامه اغلب به‌عنوان موجودی شیطانی شناخته می‌شود، صرفاً وظیفه داشته بر جهان زیرین نظارت کرده و اطمینان حاصل کند که مردگان آنچه را که سزاوارش هستند، دریافت می‌کنند. آنوبیس، خدای مصری، نقش مشابهی داشته است؛ او ارواح را به‌سوی ترازویی هدایت می‌کرد که در آن قلبشان با یک پَر سنجیده می‌شد. اگر وزن قلب با پر برابر بود، اجازه می‌یافتند به زندگی پس از مرگ راه یابند.

خدایان مرگ به فرهنگ‌های باستانی کمک می‌کردند تا درد از دست دادن عزیزان را تفسیر کنند و اغلب به‌عنوان نمادی هشداردهنده برای زندگان محسوب می‌شدند تا آنها در زندگی رفتار خوبی داشته باشند و اینکه در مرگ با مجازات روبه‌رو نشوند.

۱. میکتلانتکوتلی، خدای مرگ آزتک‌ها

خدایان مرگ دنیای باستان؛ میکتلانتِکوتلی در کدکس بورخیا میکتلانتِکوتلی در کدکس بورخیا

آزتک‌ها باور داشتند که انسان‌ها پس از مرگ بسته به اینکه چه کسی بوده‌اند و چگونه مرده‌اند، به مکان‌های متفاوتی می‌روند. کودکان و بی‌گناهان به «سینکالکو» (Cincalco)، بهشتی درون یک غار مقدس، می‌رفتند. کسانی که در نبرد کشته می‌شدند یا به‌عنوان قربانی جان می‌دادند (همراه با زنانی که در حین زایمان می‌مردند) به بهشتی به نام «توناتیوئیچان» (Tonatiuhichan) می‌رفتند. آن‌هایی که بر اثر صاعقه، غرق شدن یا برخی بیماری‌ها جان می‌دادند، به بهشتی به نام «تلالوکان» (Tlalocan) می‌رفتند.

 سایر افراد باقیمانده به «میکتلان» (Mictlān)، عمیق‌ترین سطح جهان زیرین آزتک‌ها، فرستاده می‌شدند؛ جایی که تحت فرمانروایی خدای مرگ، «میکتلانتکوتلی» (Mictlāntēcutli)، و همسرش، «میکتکاسیهواتل» (Mictēcacihuātl) بود.

طبق افسانه‌های آزتک، میکتلانتکوتلی و همسرش در خانه‌ای بدون پنجره زندگی می‌کردند که در عمیق‌ترین گودال‌های جهان زیرین قرار داشت و پر از خفاش، جغد و عنکبوت بود. در آنجا، میکتلانتکوتلی نقش داور مردگان را ایفا می‌کرد؛ افرادی که به میکتلان فرستاده می‌شدند، جزو مردگان محسوب می‌شدند. این افراد باید چهار سال را در آزمون‌های دردناکی سپری می‌کردند که شامل چاقوهای «اُبسیدیَن» (چاقوهای بسیار تیز ساخته‌شده از سنگ‌های آتشفشانی اُبسیدیَن، خلأ بدون جاذبه، و رودخانه‌های صعب‌العبوری بود که تنها در صورتی می‌توانستند از آن‌ها عبور کنند که زندگی‌شان را به شیوه‌ای خاص گذرانده باشند.

آن‌هایی که به عمیق‌ترین بخش‌های میکتلان می‌رسیدند، باید تا زمانی که میکتلانتکوتلی تصمیم می‌گرفت به آن‌ها اجازه دهد تا برای گناهان زندگی‌شان کفاره دهند، در حالت‌های مختلف آگاهی، تأمل می‌کردند. در آن لحظه، خدای مرگ آزتک آن‌ها را با آرامش ابدی پاداش می‌داد و روحشان را به نیستی تبدیل می‌کرد.

خدایان مرگِ مجسمه‌ای از میکتلان‌تِکوتلی، خدای مرگ آزتک‌هامجسمه‌ای از میکتلان‌تِکوتلی خدای مرگ آزتک‌ها

مرگ نقش مهمی در فرهنگ آزتک‌ها ایفا می‌کرد و این موضوع برای میکتلانتکوتلی نیز اهمیت فراوانی داشت. هر سال قربانی‌هایی برای این خدا انجام می‌شد و امپراتور آزتک، «مونتزوما دوم» (Moctezuma II)، در جریان واقعه «فتح اسپانیایی‌ها» (Spanish Conquest)، به امید آن‌که از رنج در جهان زیرین جلوگیری کند، خواستار قربانی‌های بیشتری برای میکتلانتکوتلی شد.

۲. کامازوتس، «خفاش مرگ» در فرهنگ مایا

کامازوتس، ایزد مایایی مرتبط با مرگکامازوتس ایزد مایایی مرتبط با مرگ

مردم بومی «زاپوتک» (Zapotec) در مکزیک باور داشتند که غارها دروازه‌هایی به جهان زیرین هستند و خفاش‌هایی که در اعماق آن‌ها پرواز می‌کردند، نمادهایی از مرگ بودند. آن‌ها به خدایی خفاش‌مانندِ مرگ باور پیدا کردند (این موضوع برای نخستین بار حدود سال ۱۰۰ میلادی ذکر شده است) و به نظر می‌رسد این باور بعدها از سوی قوم «کیچه‌ مایا» ( K’iche’ Maya ) در گواتمالای امروزی پذیرفته شد است. قوم کیچه‌ مایا به‌شدت از خدایی به نام کامازوتس، خفاش مرگ، وحشت داشتند.

کامازوتس از خفاش‌های خون‌آشام غول‌پیکری که زمانی بر فراز آمریکای مرکزی پرواز می‌کردند، الهام گرفته شده است، اغلب در حالی به تصویر کشیده می‌شود که در یک دست چاقو و در دست دیگر قلب انسان همراه دارد. نام این خدای مرگ از واژه‌ «کامه» (kame) در زبان کیچه به‌معنای «مرگ» و «سوتس» (sotz) به‌معنای «خفاش» گرفته شده است. با این حال، دانشگاه ایالتی سام هیوستون به این موضوع اشاره می‌کند که گاهی نام او به‌صورت «خفاش قاپنده» ترجمه می‌شود؛ زیرا این باور وجود دارد که کامازوتس قربانیانش را «می‌قاپید».

در واقع، شناخته‌شده‌ترین داستان درباره‌ کامازوتس ظاهراً در کتاب «پوپول ووه» (Popol Vuh) نقل شده است؛ کتاب مذکور حاوی متنی مقدس است که اسطوره‌های آفرینش قوم کیچه مایا را در بر دارد. یکی از داستان‌های پوپول ووه روایتگر این موضوع است که چگونه دو نیمه‌خدای دوقلو به نام‌های «هوناپو» (Hunahpú) و «شبالانکه» (Xbalanqué) به چالش کشیده شدند تا شب را در «زوتسیلاها» (Zotzilaha) یا «خانه‌ خفاش‌ها»، سپری کنند. با اینکه آن دو بیشتر شب را با موفقیت در سلاح‌های دمنده خود پنهان شده بودند، «هوناپو» (Hunahpú) زمانی که اوضاع آرام شد، سرش را بیرون آورد؛ در همین حین کامازوتس بلافاصله سر او را قاپید و گردنش را زد. کامازوس پس از انجام این کار و مرگ هوناپو، سر او را به جهان زیرین برد تا دیگر خدایان بتوانند از آن در بازی توپی خود استفاده کنند!

خدایان مرگ دنیای باستان؛ هوناپو و شبالانکههوناپو و شبالانکه دوقلوهایی که سرنوشت‌سازانه تلاش کردند شبی را در خانه‌ی خفاش‌ها سپری کنند

در ضمن دانشمندان باور دارند که کامازوتس در اسطوره‌ دیگری از قوم کیچه‌ مایا نیز نقش دارد؛ این‌بار داستان به چگونگی دستیابی انسان‌ها به آتش مربوط می‌شود. در این افسانه، خدایی شبیه خفاش با انسان‌ها معامله می‌کند؛ آن‌ها می‌پذیرند که زیر بغل‌ها و پهلوهایشان را بدهند تا آتش به دست آورند. این موضوع، ظاهراً اشاره‌ای است به شیوه‌ای که قربانیان آیینی شکافته می‌شدند.

و با اینکه کامازوتس خدایی به‌ویژه ترسناک در میان خدایان مرگ است، او یکی از خدایان مرگ متعددی محسوب می‌شود که ویژگی‌های حیوانی دارند.

۳. آنوبیس، خدای مرگ مصر باستان

خدایان مرگ دنیای باستان؛ یک زیارتگاه آنوبیسیک زیارتگاه آنوبیس

نقش خدای مصری، آنوبیس، در طول چند صد سال تغییر کرد؛ اما این خدای شغال‌مانند با رنگ سیاه جوهری همواره با مرگ و مردن پیوند داشته است.

آنوبیس در ابتدا خدایی از جهان زیرین بود که وظیفه‌اش راهنمایی مردگان است. آنوبیس در برخی اسطوره‌ها، ارواح را به «Hall of Two Truths» هدایت می‌کرد؛ جایی که قلب آن‌ها با پَرِ متعلق به الهه «ماعت» (Ma’at) سنجیده می‌شد. اگر قلب سنگین‌تر از پر می‌بود، آن عضو بلعیده و روح فرد از هستی پاک می‌شد؛ اما اگر وزن قلب با پر برابر می‌بود، آنوبیس روح را به زندگی پس از مرگ راهنمایی می‌کرد.

با تغییر چشم‌انداز سیاسی و مذهبی در مصر، نقش آنوبیس نیز دستخوش تحول شد. او به‌تدریج بیشتر با گورستان‌ها و آماده‌سازی مردگان برای دفن مرتبط شد. گاه کاهنان در هنگام مومیایی کردن، ماسک‌هایی از چهره‌ آنوبیس بر صورت می‌گذاشتند؛ در آرامگاه‌های دره‌ پادشاهان اغلب تصاویری از آنوبیس دیده می‌شود.

خدایان دنیای باستان؛ آنیبوستصویری از سنجش قلب انسان در برابر پرِ ماعت آنوبیس وظیفه داشته ارواح را به این مراسم سنجش هدایت و بی‌گناهان را به زندگی پس از مرگ بدرقه کند

خود آنوبیس معمولاً به‌شکل شغالی سیاه‌رنگ به تصویر کشیده می‌شده است. سیاه، رنگ خاک حاصل‌خیز و غنی نیل، نماد خوش‌اقبالی و تولد دوباره تلقی می‌شد. از سوی دیگر، شغال‌ها به پرسه‌زدن در گورستان‌ها و تغذیه از اجساد درحال‌تجزیه شناخته می‌شدند؛ بنابراین ممکن است آنوبیس به‌شکل شغال درآمده باشد تا از مردگان در برابر بی‌حرمتی محافظت کند.

او گاهی با لقب «تِپی-جف» (tpy-djuf) یا «آن‌که بر کوه خود است» شناخته می‌شود که به نقش آنوبیس در نگهبانی از دره‌ پادشاهان اشاره دارد. اسطوره‌ آنوبیس از این نظر، شباهتی به «سِربروس» (Cerberus) دارد؛ سگ هولناکی که در خدمت هادس، خدای مرگ یونان، بود.

۴. هادِس، خدای یونانی جهان زیرین 

خدایان مرگ دنیای باستان؛ هادس و سگ سه‌سرش، سربروسهادس و سگ سه‌سرش سربروس

شاید یکی از شناخته‌شده‌ترین خدایان مرگ، هادس، خدای یونانی جهان زیرین باشد؛ او معمولاً با ریشی تیره و اغلب با کلاه‌خود یا عصا ترسیم شده و اغلب در کنار سگ ترسناک خود، سربروس، دیده می‌شود.

طبق افسانه‌های یونان، هادس و برادرانش برای تعیین قلمروهای خود قرعه‌کشی کردند. «زئوس» (Zeus) خدای آسمان، «پوسایدن» (Poseidon) خدای دریا و هادس خدای جهان زیرین شد؛ او بیشتر وقت خود را در آنجا می‌گذراند؛ به همین دلیل، یونانیان باستان او را «ناپیدا» می‌نامیدند.

 البته با اینکه هادس دور از دید عمل می‌کرد، نقش بزرگی در یونان باستان داشت. وظیفه‌ او نظارت بر جهان زیرین بود. با این حال، هادس به جز یک مورد به‌ندرت در اسطوره‌های یونانی ظاهر می‌شود.

بر اساس روایت یک افسانه یونانی، هادس در جهان زیرین احساس تنهایی می‌کرد و به همین دلیل، برادرش زئوس موافقت کرد که هادس بتواند با «پرسفون» (Persephone)، دختر زئوس، ازدواج کند. با این حال، نه پرسفون و نه مادرش، «دِمِتِر» (Demeter)، هیچ نقشی در این تصمیم نداشتند و هادس عملاً پرسفون را در حالی که روزی مشغول چیدن گل بود، ربود.

دمتر خشمگین و زئوس مجبور شد با هادس و دمتر توافقی انجام دهد. طبق این توافق، پرسفون بخشی از سال را در جهان زیرین نزد هادس می‌ماند و باقی سال را نزد مادرش بازمی‌گردد. بر اساس افسانه‌های یونانی، زمستان زمانی رخ می‌دهد که پرسفون نزد هادس است و مادرش در سوگ نبود او عزاداری می‌کند و بهار و تابستان زمانی‌ است که پرسفون بازمی‌گردد.

البته هادس در میان خدایان مرگ، چندان خبیث و ترسناک نیست. او برخلاف سایر خدایان ترسناک، بیشتر از اینکه یک روح شرور وسوسه‌کننده انسان‌ها به سوی مرگ باشد، داور سرنوشت آنها است.

۵. شینیگامی، خدایان مرگ در اسطوره‌های ژاپنی که به «دروگر مرگ» نیز شناخته می‌شوند

خدایان مرگ دنیای باستان؛ شینیگامیصفحه‌ای از اهون هیاکو مونوگاتاری Ehon Hyaku Monogatari اثری از قرن نوزدهم که شینیگامی را توصیف می‌کند

در ژاپن، خدایان اصلی مرگ با نام «شینیگامی» (shinigami) شناخته می‌شوند. باور عمومی بر این است که شینیگامی گاه صرفاً به‌عنوان راهنما و گاه به‌عنوان ارواحی با نیات فریب‌کارانه‌تر، انسان‌ها را به سوی مرگ هدایت می‌کنند. شینیگامی‌ها اغلب با موهای بلند و سفید و کیمونوهای تیره به تصویر کشیده می‌شوند. آنها گاهی به‌صورت موجوداتی کوچک و کودک‌مانند و گاهی شبیه زنانی بلندقد و استخوانی، توصیف می‌شوند.

واژه‌ «شینیگامی» که از دو واژه «کامی» به‌معنای خدا و «شی» به‌معنای مرگ گرفته شده، نخستین‌بار در قرن هجدهم به‌کار رفت؛ زمانی که در نمایش‌های عروسکی «نینگیو جوروری» (ningyō jōruri) ظاهر شد. در این نمایش‌های اولیه، شینیگامی شخصیت‌ها را به‌سوی مرگ و اغلب به سوی خودکشی هدایت می‌کرده است. با این حال، این موضوع محل بحث است که آیا شینیگامی‌ها باعث مرگ می‌شدند یا صرفاً همراه شخصیت‌ها در مسیر از پیش‌تعیین‌شده بودند.

در قرن نوزدهم، تصویر شینیگامی‌ها بسیار تاریک‌تر شد. داستان کوتاه شینیگامی در کتاب مصور «اهون هیاکو مونوگاتاری» (۱۸۴۱)، آن‌ها را به‌عنوان خدایانی حیله‌گر و بی‌رحم توصیف می‌کند که انسان‌ها را با افکار تاریک به‌سوی خودکشی وسوسه می‌کردند یا آن‌ها را فریب می‌دادند تا به خود آسیب برسانند.

مفهوم شینیگامی با وجود ریشه در فولکلور چندصدساله، همچنان پابرجا است. این خدایان مرگ نقش مهمی در مجموعه مانگای «دفتر مرگ» (Death Note) و انیمه‌ «بلیچ» (Bleach) ایفا می‌کنند. به‌نظر می‌رسد مرگ برای نویسندگان و هنرمندان، موضوعی کاملاً شگفت‌انگیز است.

۶. موریگان، الهه‌ هولناک مرگ در افسانه‌های سلتیک

هولناک‌ترین خدایان مرگ دنیای باستان؛ از شینیگامی ژاپن تا خفاش مرگ مایا - دیجینوی

خدایان مرگی که تاکنون نام برده شدند اغلب ترسناک‌ هستند، اما تعداد کمی به اندازه‌ «موریگان» (Morrígan) وحشت‌برانگیز محسوب می‌شوند. موریگان ترکیبی از سه الهه است و یکی از چهره‌های مهم در اسطوره‌شناسی «سلتیک» (Celtic) به‌شمار می‌رود که گفته می‌شود در میدان‌های نبرد پرسه می‌زند.

احتمالاً داستان‌هایی درباره‌ موریگان برای سال‌ها به‌صورت شفاهی منتقل شده‌اند؛ اما نخستین اشاره‌ به این الهه حدود قرن هفتم میلادی، در «واژه‌نامه‌ اُمولکانری» (O’Mulconry’s Glossary) آمده است. طبق روایات افسانه‌ها او از سه شکل متفاوت تشکیل شده است که نماد دوشیزه، مادر و پیرزن هستند. این سه شکل با نام‌های «بادب» (Badb)، «ماچا» (Macha)، و «نِمین» (Nemain) شناخته می‌شوند و هر یک نقش خاصی دارند.

بادب، که اغلب به‌صورت کلاغی به تصویر کشیده می‌شود، بر فراز میدان‌های نبرد پرواز می‌کند تا دشمن را بترساند و سردرگم کند. وجود او با خون‌ریزی و سرنوشت مرتبط است و گفته می‌شود فریادهایش نشانه‌ مرگ برای جنگجویان شریف است.

خدایان مرگ دنیای باستانی؛ ماچاماچا یکی از سه شکل موریگان

موریگان اغلب در اسطوره‌های سلتیک ظاهر می‌شود. در واقع، گفته می‌شود که «کوخولین» (Cú Chulainn)، جنگجوی افسانه‌ای ایرلندی که از پادشاهی «اولستر» (Ulster) دفاع می‌کرد، پس از آنکه موریگان را نادیده گرفت، به دست او از پا درآمد.

موریگان هم مانند شینیگامی، تا به امروز مفهومی محبوب باقی مانده است. این الهه‌ مرگ در بازی‌های ویدیویی و کتاب‌های مصور ظاهر شده است که نشان می‌دهد قدرت‌های هولناک او همچنان به قوت خود باقی‌ هستند؛ اما موریگان تنها یکی از الهه‌های مرگ متعددی بود که فرهنگ‌های باستانی را به وحشت می‌انداختند.

۷. الهه‌های مرگ از سراسر جهان

هولناک‌ترین خدایان مرگ دنیای باستان؛ از شینیگامی ژاپن تا خفاش مرگ مایا - دیجینوی

 بسیاری از فرهنگ‌های باستانی علاوه بر خدایان مرگ، به الهه‌های مرگ نیز باور داشتند. برخی از آن‌ها پیش‌تر در همین مقاله ذکر شدند؛ الهه‌هایی از جمله «میکتِکاسیهوآتل»، الهه‌ آزتکی که همراه با همسرش «میکتلانتِکوتلی» (Mictlāntēcutli) فرمانروایی می‌کرد.

الهه‌ مرگ دیگری به نام هِل وجود دارد که در «اسطوره‌شناسی نورس» به‌عنوان الهه‌ هولناک مرگ محسوب می‌شود. او فرمانروای جهان زیرین بود که با نام‌های «هِلهِیم» (Helheim) یا «نیفلهِیم» (Niflheim) شناخته می‌شد و نقشی مشابه با هادس ایفا می‌کرد. در حالی که جنگجویان به «والهالا» (Valhalla) می‌رفتند، کسانی که بر اثر بیماری یا پیری می‌مردند، نزد او می‌آمدند. «اودین» (Odin) وظیفه‌ تعیین «اقامتگاه برای کسانی که به‌سوی او فرستاده می‌شوند» را به هِل سپرد.

خدایان مرگ دنیای باستان؛ هِل، الهه‌ نورس مرگهِل الهه‌ نورس مرگ

در همین حال، در آیین هندو «کالی» (Kali) به‌عنوان الهه‌ مرگ شناخته می‌شود. کالی با چرخه‌ی زندگی در ارتباط است و به همین دلیل اغلب با مفاهیمی چون «زمان، روز رستاخیز، عشق مادری، و مرگ» پیوند دارد. او معمولاً با پوستی آبی یا سیاه به تصویر کشیده می‌شود و به داشتن گردنبندی از جمجمه‌ها و «دامنی از بازوهای انسانی» شهرت دارد.

کالی، الهه‌ای مرگ‌آور که خواهان قربانی است، با «نفتیس» (Nephthys)، الهه‌ مصری که وظیفه‌ محافظت از مومیایی‌ها را بر عهده داشته است، تفاوت زیادی دارد. نفتیس که با کرکس‌ها مرتبط است، گاهی مادر آنوبیس، خدای شغال‌مانند مرگ که پیش‌تر توصیف شد، در نظر گرفته می‌شود.

خدایان مرگ دنیای باستان؛ نفتیس، الهه‌ مصری مرگ که با محافظت از مومیایی‌ها مرتبط است نفتیس الهه‌ مصری مرگ که با محافظت از مومیایی‌ها مرتبط است

با اینکه فرهنگ‌های سراسر جهان به شیوه‌های متفاوتی رشد کردند، همگی با چالش مرگ روبه‌رو بودند و هر یک، راهی برای تفسیر آن برگزیده‌اند. خدایان و الهه‌های مرگ، در واقع، زاییده‌ یک نیاز عمیق انسانی برای درک اندوه و فقدان هستند.

موتورولا از گوشی جی ۵۷ پاور (Motorola G57 Power) رونمایی کرده است. این گوشی میان‌رده‌ با مشخصات مناسب خود می‌تواند توجه علاقه‌مندان به گوشی‌های اندرویدی اقتصادی را جلب کند.

شرکت موتورولا این هفته عملکرد پررنگی داشته است، چراکه علاوه بر این مدل، گوشی اج ۷۰ را نیز معرفی کرده که به گفته‌ی بسیاری از کارشناسان، رقیبی جدی برای گلکسی S25 اج محسوب می‌شود. با این حال، برای خرید جی ۵۷ پاور باید مبلغ بسیار کمتری پرداخت کرد.

گوشی موتورولا جی ۵۷ پاور نام خود را از تراشه‌ی اسنپدراگون 6S نسل ۴ گرفته است و یکی از نخستین گوشی‌هایی محسوب می‌شود که از این تراشه استفاده می‌کند. نکته‌ی برجسته‌ی دیگر، وجود یک باتری عظیم با ظرفیت ۷۰۰۰ میلی‌آمپرساعت است.

در حال حاضر، گوشی‌هایی با این حجم از باتری بسیار محبوب شده‌اند. برای مثال، گوشی وان‌پلاس ۱۵ با باتری ۷۳۰۰ میلی‌آمپرساعتی توجه بسیاری را جلب کرده، اما قیمت جی ۵۷ پاور بسیار پایین‌تر از قیمت وان‌پلاس ۱۵ است.

طرفداران باتری‌های بزرگ عاشق جدیدترین گوشی اقتصادی موتورولا خواهند شد - دیجینوی

در بخش جلویی، نمایشگر LCD با اندازه‌ی ۶.۷۲ اینچ و نرخ نوسازی ۱۲۰ هرتز قرار دارد. بدنه‌ی دستگاه دارای گواهینامه IP64 برای مقاومت در برابر گردوغبار و پاشش آب بوده و استاندارد نظامی MIL-STD-810H نیز برای مقاومت بدنه تأیید شده است. البته وجود باتری بزرگ باعث شده وزن دستگاه به ۲۱۰ گرم برسد و ضخامت آن نیز ۸.۶ میلی‌متر باشد.

در قسمت پشتی، دو دوربین تعبیه شده است: دوربین اصلی با وضوح ۵۰ مگاپیکسل و یک دوربین فوق‌عریض ۸ مگاپیکسلی. در جلو نیز یک دوربین ۸ مگاپیکسلی برای ثبت تصاویر سلفی قرار گرفته است.

سایر ویژگی‌ها شامل شارژ سیمی ۳۰ وات، رادیو FM، فناوری NFC، بلندگوهای استریو و چهار رنگ متفاوت برگرفته از پالت Pantone هستند که شامل رنگ‌های Corsair، Regatta، Pink Lemonade و Fluidity می‌شوند.

گوشی جی ۵۷ پاور با اندروید ۱۶ عرضه می‌شود، اما شرکت موتورولا هنوز اعلام نکرده که این مدل چه تعداد به‌روزرسانی نرم‌افزاری دریافت خواهد کرد.

این گوشی از ۵ نوامبر (۱۴ آبان) در مناطق مختلف از جمله بریتانیا، اروپا، آمریکای لاتین و برخی دیگر از کشورها با قیمت ۲۳۰ پوند (حدود ۳۰۰ دلار) عرضه خواهد شد.

مدل دیگری از این سری با نام موتورولا جی ۵۷ نیز در راه است که همان تراشه را دارد اما از باتری کوچک‌تر با ظرفیت ۵۲۰۰ میلی‌آمپرساعت بهره می‌برد. هنوز قیمت و تاریخ عرضه‌ی دقیق این مدل اعلام نشده است.